The MÄRCHEN Kingdom

Um reino de encantos e belezas,
aventuras, mistérios e surpresas.
Feitiços e magias, princesas e castelos,
dias quentes e noites frias, ferreiros e martelos.
De ruínas antigas à montanha dos anões,
das florestas ocultas ao covil dos dragões.
Animais falantes, fadas elementais,
humanos de todos os tipos, estranhos e normais.
Se desejas ação e dezenas de perigos para se enfrentar,
Veio ao lugar certo, quem vem a Althea vem para ficar.


 

29/06:Fórum aberto!

Vocês decidiram, o inverno chegou ao reino!



Escolha seu caminho para chegar até o Reino vizinho e salvar os pequenos príncipes das garras da Rainha Aranha:
A bordo do Cisne Branco
Sob céus de pedra

Quer mais aventura? Junte-se aos desbravadores do Labirinto de Thrar Bofur. Vagas ainda disponíveis.

Dê a sua opinião sobre o tamanho dos avatares.

Leia nossas regras antes de se registrar.


 


 


Melhor Personagem Masculino
Althea Monahan Dagmar

Melhor Personagem Feminino
Althea Kalev Petra


 

O.o°O.o°Geider°o.O°o.O
O.o°O.o°Pedro°o.O°o.O
O.o°O.o°Falasca°o.O°o.O




 




 

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 Habilidades & Desvantagens
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Posted: Jun 29 2008, 06:34 PM


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Habilidades Especiais


Habilidades Especiais são poderes, efeitos, talentos, dons, perícias, e outras características que tornam seu personagem único e diferente dos demais habitantes de Althea. Para adquiri-las você precisa pagar um custo básico de Pontos de Habilidade (PH) e seu personagem começará o RPG com elas. Algumas habilidades não podem ser compradas posteriormente, apenas durante a criação do personagem. No decorrer do jogo, obtendo mais PHs você poderá comprar novas habilidades ou melhorar as que já possui.

Caso esteja interessado em alguma habilidade que não conste nesta lista, utilize a área de criação para desenvolver novas habilidades.


[Acrobacias]: O personagem é capaz de realizar complexas acrobacias, como andar sobre cordas, saltar mais longe, dar saltos mortais, rodopios e outras manobras. A complexidade das acrobacias é determinada pela Graduação.
Custo: 1 PH para acrobacias fáceis como rolamentos ou giros, 3 PH para acrobacias difíceis como saltos mortais triplos.

[Alquimia/Herbalismo]: O herói é capaz de preparar pequenas poções com ervas e ingredientes secretos. Alquimia é mais focado em manipular químicas enquanto Herbalismo está focado em manipular ervas naturais, mas ambas fazem parte da mesma coisa. Poções de sono, veneno, cura e outras são possíveis de serem criadas. O herói também pode preparar elixires de antídotos contra venenos ou doenças mágicas. Poções, remédios e elixires podem necessitar de um laboratório para serem produzidas. Os custos de produção variam de acordo com o tipo de poção desejada.
Custo: 2 PH

[Ambidestria]: O herói pode manusear armas e equipamentos tanto com a mão direita quanto com a mão esquerda com igual eficiência. (Esta Habilidade pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem)
Custo: 2 PH

[Amizade com Animais]: O herói pode ficar aliado a um animal selvagem facilmente. O número de animais afetados e o tempo em que eles lhe ajudarão dependem da Graduação da Habilidade.
Custo: 2 PH

[Arqueria Montada]: O personagem é capaz de usar armas de ataque à distância enquanto está cavalgando ou em alguma montaria animal. É necessário possuir a habilidade Cavalgar e Combate Montado.
Custo: 1 PH

[Artes]: Cada uma das habilidades abaixo precisa ser comprada separadamente e reflete as capacidades do herói em cada campo das artes:
-Atuação: A capacidade de representar, blefar, enganar ou fingir algum sentimento, bem como seguir um script.
-Dança: A capacidade de dançar segundo diversos ritmos, músicas e estilos diferentes. A dificuldade das danças executadas varia de acordo com a Graduação.
-Disfarces: Perícia usada quando o personagem pretende se disfarçar de outro personagem.
-Escultura: A arte de moldar barro, argila, esculpir em madeira ou pedras e criar formas para metais. Também influencia na criação de autômatos e golens. A qualidade da escultura varia com a Graduação.
-Joalheria: A arte de esculpir jóias e trabalhar com gemas e metais preciosos em geral. A qualidade da jóia esculpida varia com a Graduação.
-Pintura: Desenho com tintas, giz, pincéis e tudo relacionado à traços e representações gráficas. A qualidade do desenho ou pintura varia de acordo com a Graduação.
-Música: O personagem sabe cantar ou tocar algum instrumento
Custo: 1 PH para artista regular, 2 PH para bom artista, 3 PH para ótimo artista.

[Avaliar]: O personagem pode estimar o valor dos objetos, saber quanto eles custam. A dificuldade varia com a raridade do objeto. Quanto mais intricado, mais difícil de avaliar. Esta habilidade também avalia falsificações.
Custo: 1 PH

[Bioluminescência]: O personagem pode iluminar a própria pele, servindo como uma lâmpada viva, emanando sua própria luz. A tonalidade da luz emanada (branca, amarelada, esverdeada, etc.) deve ser escolhida na criação de Personagem e ilumina um raio de acordo com a graduação. A luz é suficiente para a leitura de mapas ou textos, mas não para causa dano a criaturas sensíveis a luz. (Esta Habilidade pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem e só pode ser adquirida por Fadas/Silfos)
Custo: 1 PH

[Boa Fama]: Por seus feitos você tornou-se famoso, seja através do seu conhecimento (magico, animais, lendas, etc), habilidade (magias poderosas, espadachim implacável, etc) ou feitos (salvar uma princesa, derrotar um monstro ameaçador, etc). Isso lhe traz beneficios e respeito dentre aqueles que atuam na mesma área ou interessados em contratar os seus serviços. Essa fama não precisa necessariamente condizer com a realidade de suas habilidades.
Custo: 1 PH para ser conhecido em alguns bairros ou em uma pequena vila; 3 PH para ser conhecidos em algumas vilas ou em uma cidade; 5 PH para ser conhecido por todo o reino.

[Cavalgar]: O personagem sabe montar e manobrar cavalos e feras de montaria.
Custo: 1 PH

[Combate Montado]: O personagem boa parte de sua vida montado em cavalos (ou outras criaturas), aprendendo a usar sua técnica de combate aproveitando as manobras com a montaria.
Custo: 2 PH

[Conhecimentos]: Assim como outras habilidades divididas, o personagem deve escolher a sua área de conhecimento:
-Arquitetura/Engenharia: É usado para detectar falhas estruturais, construir pontes, castelos, casas, fortificações, passagens e outros tipos de construções.
-Geografia: Conhecimento sobre montanhas, vales, rios, planícies, tipos de vegetação e clima.
-Heráldica: Conhecimento sobre trocas, bandeiras, reinos, governantes e etiqueta da corte e da nobreza.
-História: Conhecimentos sobre a história da região, acontecimentos importantes, personalidades históricas, fatos curiosos e outros aspectos da história.
-Magias: Conhecimento sobre rituais, magia e efeitos mágicos. Pode ser utilizado para identificar o ritual que está sendo conjurado a partir de seus efeitos.
Custo: 1 PH para conhecimentos superficiais, 2 PH para bom conhecimento, 3 PH para conhecimento profundo.

[Contatos]: O personagem possui um aliado ou amigo em alguma cidade. Este contato é um NPC capaz de ajudá-lo nas dificuldades, fornecer missões, trabalhos ou equipamentos difíceis de serem arrumados de outra forma. Contatos são comerciantes, contrabandistas, nobres, membros do clero, das Escolas de Magia que podem ser utilizados pelo Mestre em alguma aventura. A Gradação influencia no poder de cada contato:
Custo: 1 PH para NPC que influencia um bairro ou vilarejo; 2 PH para NPC que influencia alguns bairros ou uma pequena cidade; 3 PH para NPC com influencia em uma cidade de porte médio; 4 PH para NPC que influencia uma cidade grande; 5 PH para NPC que influencia uma região; 6 PH para NPC que influencia um Reino.

[Contorcionismo]: O herói possui o corpo maleável, quase se aproximando de borracha. Pode dobrar suas juntas para lados impossíveis ou flexionar seu corpo através de pequenas aberturas.
Custo: 1 PH

[Controlar Animais]: Através desta Habilidade, o personagem é capaz de controlar animais para serví-lo. Seja através de música, canto, alguma bênção ou outra característica detalhada no background.
Custo: 2 para 1 animal a pequena distância; 3 PH para 2 animais a média distância; 4 PH para 3 animais a média distância; 5 PH para 4 animais a média distância e assim por diante;

[Conversar com Animais]: O herói pode falar com um animal não inteligente de sua escolha por tempo suficiente a uma pequena conversa.
Custo: 1 PH

[Conversar com Plantas]: O herói pode falar com uma planta de sua escolha por tempo suficiente a uma pequena conversa.
Custo: 1 PH

[Crescimento de Fadas/Silfo]:
Descrição: Habilidade que permite à fada ou ao silfo atingir momentaneamente o tamanho humano através de algum fator externo. Na ficha deve ser especificado que evento será o gatilho para ativar esta habilidade, precisando este ser um fator de raridade considerada (a primeira lua cheia do mês, um eclipse solar, etc).
Custo: 3 PH

[Cuidar de Animais]: O personagem é capaz de tratar ferimentos em animais, entendendo o que eles estão sentindo, acalmá-los ou afugentá-los.
Custo: 1 PH

[Dano Desarmado]: Alguns heróis preferem utilizar-se de suas mãos nuas ao invés de armas para atacar, causando maior dano quando luta desarmado.
Custo: 2 PH

[Destilar Poções]: O personagem conhece técnicas alquímicas para destilar duas poções (ou venenos), transformando-as em uma única poção/veneno mais forte. Uma poção que já tenha sido destilada não pode ser destilada novamente, sob risco de perder suas propriedades mágicas.
Custo: 2 PH

[Detectar Magia]: O herói possui um sexto sentido (não mágico) que permite a ele sentir magias e objetos mágicos que estejam a até 3m de distância. Pode ser um arrepio, um acesso de tosse, um tique, um frio na barriga ou qualquer outra sensação estranha que sempre acontece com o personagem quando ele está perto de magias, rituais ou objetos mágicos.
Custo: 2 PH

[Disparar Múltiplas Flechas]: O personagem consegue disparar mais de uma flecha ao mesmo tempo de seu arco, podendo ser 2 alvos distindos ou ambas as flechas em um único alvo.
Custo: 4 PH para 2 flechas, 6 PH para 3 flechas, 8 PH para 4 flechas.

[Duro na Queda]: O herói já despencou de certas alturas tantas vezes que acabou desenvolvendo uma técnica de amortecimento a queda para poder sobreviver.
Custo: 2 PH

[Engenhoqueiro]: É a capacidade de juntar pedaços de sucata e transformá-los em algo que tenha utilidade. O engenhoqueiro pode construir equipamentos, veículos e até mesmo constructos se tiver peças suficientes e tempo para trabalhar. A complexidade e tamanho das engenhocas são definidas pela Graduação do personagem nesta Habilidade. De acordo com a Graduação, o constructo pode executar diferentes tarefas, desde apenas comandos simples como "atacar" ou "defender" até missões mais complicadas. Os constructos feitos dessa forma tem sempre a aparência meio "sucata" e não possuem consciência, espírito ou mente, sendo imunes a qualquer tipo e dominação mental mágica. Por outro lado, são incapazes de tomar decisões por si mesmos. O engenhoqueiro também é capaz de consertar constructos, havendo os materiais e tempo necessário.
Custo: 4 PH permite criar pequenos constructos e equipamentos, 5 PH permite a criação de tamanhos médios.

[Enxergar Espíritos]: O personagem é capaz de enxergar espíritos, fantasmas e outras assombações que normalmente estão no reino espiritual, até a distância indicada pela graduação:
Custo: 2 PH para enxergar a até 18m, 3 PH para até 27m, 4 PH para a até 36m, 5 PH para até 45m.

[Enxergar Invisível]: O personagem é capaz de enxergar criaturas, objetos, efeitos e magias que estejam invisíveis, até a distância indicada pela graduação:
Custo: 3 PH para enxergar a até 18m, 4 PH para até 27m, 5 PH para a até 36m, 6 PH para até 45m.

[Enxergar no Escuro]: O personagem é capaz de enxergar na escuridão como se fosse na penumbra. Cores são um pouco prejudicadas, mas a visão é perfeita até a distância indicada pela graduação:
Custo: 2 PH para enxergar a até 18m, 3 PH para até 27m, 4 PH para a até 36m, 5 PH para até 45m.

[Equilíbrio Perfeito]: Em condições normais, o personagem sempre consegue se manter em pé, independente de quão estreita é a superfície na qual ele está andando (uma corda esticada, uma saliência, um galho de árvore, etc).
Custo: 2 PH

[Escalar]: Perícia usada para escalar paredes de castelos, ruínas e paredões, mas que também pode ser usada contra paredes naturais, como penhascos e encostas.
Custo: 2 PH

[Especialista em Línguas]: Para cada perícia Idioma que o personagem comprar, ele pode escolher duas línguas diferentes (à sua escolha) ao invés de uma.
Custo: 1 PH

[Falsificação]: Perícia usada para falsificar documentos, obras de arte, pinturas e outros objetos. Também é utilizada para detectar se uma pintura, assinatura ou documento é verdadeiro.
Custo: 1 PH

[Familiar]: Familiares são companheiros do personagem, animais ou criaturas que o acompanham em suas aventuras. Familiares são animais comuns ou monstros, podendo receber os efeitos dos rituais de seus donos e assim ganhar habilidades próprias, que os tornam praticamente "parte do grupo" de aventureiros ao invés de simples mascotes. Os familiares possuem uma inteligência acima da média e um certo entendimento dos comandos de seu dono, mas não chegam ao nível de inteligência ou habilidades de um Athas (Animal Falante). Membros do exército real que utilizam animais (cavaleiros, cavaleiro das feras, cavaleiro dos céus) não precisam desta habilidade, mas neste caso os animais não pertencerão a eles e sim ao reino. Praticamente qualquer animal ou criatura pode ser um familiar, dependendo da Graduação da Habilidade:
Custo: 1 PH para animais comuns e fracos (Cachorro, Camaleão, Carangueijo, Cobra, Coruja, Corvo, Gato, Lagarto, Morcego, Passaro, Papagaio, Rato, Sapo, Texugo, etc), 2 PH para animais comuns e normais (Asno/Burro, Camelo, Carneiro/Cabrito/Bode, Cavalo, Falcão, Serpente, etc), 3 PH para animais bons (Avestruz, Inseto (aumentados para o tamanho de um cachorro), Javali, Lobo, Salamandra de Fogo, Kobold, etc), 4 PH para animais ótimos (Arraia, Cavalo-Marinho Gigante, Elefante, Jaguar/Pantera/Onça, Golfinho, Warg, etc), 5 PH para animais incríveis (Águia Gigante, Crocodilo/Jacaré, Gorila, Grifo, Insetos de Tamanho Grande (tamanho de um cavalo), Mantícora, Urso, Tigre/Leão/Puma, Tubarão, etc), 6 PH para animais superiores (Insetos de Tamanho Enorme, Lesma Gigante, Pegasus, Triceratops, Unicórnio, etc), 7 PH para animais incríveis (Arraia Voadora Gigante,Elefante Gigante, Gorila Gigante, Insetos de Tamanho Imenso, Wyvern, etc).

[Fechaduras]: Esta Perícia é utilizada quando o personagem tenta abrir portas, cadeados e trancas que estejam fechados. É necessário algum objeto capaz de abrir uma fechadura ao alcance do personagem.
Custo: 1 PH

[Flecha Incendiária]: O herói conhece uma técnica para incendiar a ponta da flecha logo antes dela ser disparada. Pode ser através de concentração, truques com explosivos ou outro (definido pelo background). A flecha causa um dano extra por fogo e pode começar pequenos incêndios.
Custo: 1 PH

[Flechada Certeira]: O personagem especializou-se em mirar pontos vitais dos inimigos com seu arco-e-flecha. Na sua mão, as flechas causam mais dano que o normal.
Custo: 1 PH

[Fúria Bárbara]: O herói pode acionar esta Habilidade uma vez por dia para cada Graduação. Durante um combate sua força aumenta, mas não pode parar de atacar até vencer seus inimigos ou ser derrotado, nem utilizar-se de nenhuma Perícia, Magia, Rituais, equipamentos ou itens mágicos que exijam concentração.
Custo: 2 PH para 1 vez por dia; 3 PH para 2 vezes por dia, 4 PH para 3 vezes por dia e assim por diante.

[Furtar]: Também conhecida como "bater carteiras". A Perícia é utilizada quando o herói precisa pegar algo sem chamar a atenção ou colocar algo nos bolsos de alguém (ou veneno em uma bebida, por exemplo).
Custo: 1 PH

[Furtividade]: A arte de caminhar em silêncio e permanecer nas sombras. Furtividade também serve para escapar de cordas, correntes, algemas ou outras amarras.
Custo: 1 PH

[Golpe Sangrento]: A técnica de luta do seu personagem é mortal. Os golpes são dados de uma maneira que as feridas são difíceis de fechar, podendo fazer com que o inimigo sangre até a morte.
Custo: 2 PH

[Habilidade com Cordas]: O herói domina o uso de laços, cordas e nós de uma maneira quase sobrenatural. Pode fazer laços como Cowboy para laçar animais ou pessoas, usar cordas como instrumento de escalada, para amarrar pessoas e outros.
Custo: 1 PH

[Ligação com Pedras]: O herói pode identificar algumas coisas erradas com passagens subterrâneas, como inclinações, diferenças entre idades de construções, passagens deslizantes, armadilhas de pedra, determinar profundidade, etc.
Custo: 2 PH

[Localizar Oásis]: Sempre que estiver em qualquer tipo de deserto, o personagem é capaz de sentir a localização (direção e distância aproximada) do oásis mais próximo. Ele não é capaz de saber a localização de um oásis específico, apenas o que estiver mais próximo.
Custo: 2 PH

[Luta as Cegas]: O personagem foi treinado em combate corporal, mesmo sem enxergar seus oponentes.
Custo: 2 PH

[Manipulação]: A arte de induzir as pessoas a fazerem o que seu personagem deseja, através de diversos métodos distintos:
-Diplomacia: Usado em assuntos oficiais. É a arte de representar alguém ou alguma organização, guilda ou reino e defender os melhores interesses destas.
-Impresionar: É a capacidade de usar a roupa certa e o palavreado correto, tudo na hora certa, a intenção é ganhar a confiança dos presentes, fazendo-os sentir que o personagem é um deles, mesmo que não seja.
-Interrogatório: Através de perguntas habilidosas e muita pressão emocional, o personagem consegue "colocar o sujeito na parede" e fazer com que ele caia em contradição (existam elas ou não) conseguindo dele o que desejar.
-Lábia: Trata-se de persuadir pessoas através de muita bajulação, conversa amistosa ou mentiras convincentes.
-Intimidação: Semelhante a Lábia, mas utiliza ameaças ao invés de uma conversa civilizada. Um personagem habilidoso pode intimidar alguém mesmo que não tenha condições de cumprir as ameaças.
-Sedução: O personagem finge sentimentos românticos com relação a outro personagem, visando seduzi-la(o).
Custo: 2 PH para cada uma destes métodos.

[Memória Fotográfica]: O herói possui memória fotográfica: tudo o que ele vê ou escuta fica gravado em sua memória. (Esta Habilidade pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem)
Custo: 2 PH

[Mente Hostil]: O herói possui pensamentos tão caóticos que qualquer tentativa de leitura de mentes ou dominação mental pode resultar em uma bela dor de cabeça. (Esta Habilidade pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem)
Custo: 2 PH

[Mente Resistente]: O herói é afetado com muito mais dificuldade por qualquer tipo de leitura de mentes ou dominação mental. (Esta Habilidade pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem)
Custo: 2 PH

[Mestre de Armas]: O personagem conhece um pouco sobre cada arma existente. Pode lutar com qualquer tipo de arma, mesmo com as quais nunca treinou ou não conhece.
Custo: 4 PH

[Movimento Rápido]: Seu personagem é mais rápido que o normal. A velocidade conta apenas para a velocidade de caminhada/corrida.
Custo: 2 PH

[Música da Amizade]: O herói pode tocar/cantar uma música que será agradável para quem a escuta. Todas as reações das pessoas escutando a música são mais tranquilas e os prepara melhor para negociações no dia seguinte.
Custo: 2 PH

[Música das Serpentes]: O personagem conhece a melodia certa para hipnotizar serpentes. Quanto tocada a até 9m de uma serpente ou criatura com características de serpente (medusa, hidra, nagah, homem-serpente, etc.), a música imobiliza a criatura.
Custo: 2 PH

[Música de Controle de Pragas]: O personagem conhece a melodia certa para hipnotizar ratos (incluíndo ratos gigantes, homens-rato, etc) e outras pestes. Quando tocada a até 9m de ratos ou insetos, a música imobiliza as criaturas e as coloca sob controle do tocador durante um certo tempo.
Custo: 2 PH

[Música Inspiradora]: O herói conhece uma música para melhorar a moral de sua tropa, tornando-se mais resistente e recuperando a vontade de viver.
Custo: 1 PH

[Música Pertubadora]: Não é exatamente uma música, mas sons agudos e desagradáveis criados especificamente para quebrar a concentração de quem as escuta. Funciona com todos os ouvintes, alidados ou oponentes.
Custo: 2 PH

[Natação]: Como o nome diz, serve para nadar.
Custo: 1 PH para nado normal em águas calmas, 2 PH para fortes correntezas

[Navegação]: Perícia utilizada para conduzir qualquer tipo de barco ou navio de grande porte, incluíndo navios voadores.
Custo: 2 PH

[Perícia com Armadilhas]: Perícia utilizada para criar ou desermar uma armadilha, além de também ser utilizada para prender alguém com cordas ou correntes.
Custo: 2 PH

[Perícia com Armas]: O personagem sabe utilizar uma arma branca para atacar. Cada classe de armas precisa ser comprada individualmente (ex: Espadas, Arcos ou Lanças). Portando armas que não possui perícias, o personagem não conseguirá atacar ou defender-se direito. As classes são:
-Adagas: Facas, adagas, estileto, main gauche, adagas sai, adaga de arremesso, katar, etc.
-Espadas: Espada curta, espada longa, claymore, katana, sabre, facão, espada tien, espada bastarda, espadão, gládio, espada de duas mãos, florete, flambergue, etc.
-Machados: Machado anão, machado de arremesso, machado bárbaro, etc.
-Chicotes: Chicote, corrente, corrente com espinhos, chicote duro, etc.
-Manguais: Mangual, corrente com bola, mangual metálico, mangual duplo, mangual triplo, etc.
-Maças: Maças, clavas, tacapes, porretes, morningstar, etc.
-Martelos: Martelo de guerra, martelo de duas cabeças, awl pike, martelo anão, etc.
-Arcos: Arco curto, arco longo, arco composto, arco de guerra, dai kyu, etc.
-Bestas: Besta leve, besta pesada, besta de uma mão, balestra, besta de repetição, etc.
-Lanças: Lança longa, lança de arremesso, tridente, lança de guerra, dragonslayer, lança de justa, etc
Obs: Armas exóticas, que não se encaixem em nenhuma destas categorias, devem ser compradas separadamente (ex: bumerangue, funda, dardo, soco-inglês, zarabatana, boleadeira, nunchaku, foice, shuriken, leque, etc).
Custo: 1 PH para manejo razoável, 2 PH para bom manejo, 3 PH para manejo perfeito.

[Precisão em Arremessos]: Algumas pessoas possuem um talento nato para arremessos de armas ou objetos. Esta Habilidade não possui graduações.
Custo: 3 PH

[Rastreio]: Envolve técnicas de perseguição e métodos de seguir rastros deixados por inimigos, animais ou monstros. A dificuldade varia com o tipo de terreno e a furtividade do alvo.
Custo: 1 PH

[Resistência à Bebida]: O personagem possui grande resistência aos efeitos de bebidas alcoólicas.
Custo: por 1 PH ele pode beber quantas garrafas de bebidas leves (cervejas) quiser sem se embriagar; por 2 PH ele já fica imune a bebidas mais fortes; por 3 PH ele se torna imune a embriaguês; por 4 PH ele se torna imune a venenos naturais; por 5 PH ele se torna imune a venenos fabricados; por 6 PH ele é imune a venenos mágicos;

[Resistência à Doenças]: O personagem nasceu com uma resistência fora do comum contra doenças naturais. Ele não é afetado por nenhum tipo de doença comum, mas pode ser afetado por doenças mágicas. (Esta Habilidade pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem).
Custo: 1 PH

[Resistência a Ilusões]: Algumas pessoas são naturalmente mais centradas e por causa disto possuem uma tolerância maior à ilusões.
Custo: 3 PH

[Salto]: O personagem é capaz de saltar grandes distâncias.
Custo: 1 PH

[Sangue Azul]: O personagem é um nobre. Ele nasceu em berço de ouro e possui certas vantagens e obrigações, de acordo com o título de sua família. Ele possui contatos na corte, dinheiro e posses, mas ao mesmo tempo está ligado por laços de vassalagem aos nobres de hierarquia superior na corte. A família do personagem possui terras e um castelo/torre que pode servir como base de operações para o grupo de aventureiros. Quanto melhor a Graduação, maior será a posição hierárquica do personagem. (Esta Habilidade pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem. Cannons já fazem parte da nobreza e não precisam possuir esta habilidade).
Custo: 3 PH para Barão, 4 PH para Visconde, 5 PH para Conde, 6 PH para Marquês, 7 PH para Duque, 8 PH para Lorde.

[Sentir Armadilhas]: O herói possui um sexto sentido em relação a armadilhas que estejam a até 3m de distância.
Custo: 2 PH

[Sobrevivência]: Perícia que permite ao personagem sobreviver em terras inóspitas como desertos, geleiras, florestas, pântanos e outras. Ele consegue, mais facilmente, caçar animais e encontrar água e plantas para garantir sua alimentação.
Custo: 1 PH

[Tamanho Aumentado]: O personagem possui um tamanho maior que o normal para sua espécie. (Esta Habilidade pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem e é exclusiva dos Athas, Animais Falantes).
Custo: 1 PH para tamanhos até 1,5m de altura, 2 PH para até 3m, 3 PH para até 4,5m e assim por diante.

[Voz Poderosa]: O personagem pode amplicar naturalmente o som de sua voz, fazendo com que pessoas mais distantes possam escutá-lo. O alcance varia com a Graduação.
Custo: 1 PH para 18m, 2 PH para 27m, 3 PH para 36m e assim por diante.


Desvantagens


Desvantagens são características que influenciam negativamente no seu personagem. Elas podem ser adquiridas apenas na criação da ficha, não sendo adquiridas posteriormente sem a autorização da Administração. Desvantagens não custam seus Pontos de Habilidade ou Pontos de Magia, pelo contrário, cada uma delas lhe dá um valor que pode ser transformado em PH ou PM. Por exemplo, caso considere que seu personagem é alérgico a pólem, esta desvantagem lhe renderá +1 ponto, podendo ser 1 PH ou 1 PM a sua escolha.
Obs: Um personagem não é obrigado a ter desvantagens, isto apenas ajuda a moldar suas características, lhe dar pontos necessários para comprar magias ou habilidades e serão exploradas pelo Mestre do RPG. O máximo de desvantagens que cada personagem pode possuir são 5.

Caso esteja interessado em alguma desvantagem que não conste nesta lista, utilize a área de criação para desenvolver novas desvantagens.

[Alergia]: Personagem é alérgico a alguma coisa (poeira,pêlo de animais, certos perfumes). Ao entrar em contato com essa substância, começa a espirar sem parar, o que prejudica suas ações físicas (o Mestre pode impor penalidades conforme o tipo de ação que ele pretender realizar).
Pontos: +1

[Alergia Grave]: Idêntico ao anterior, porém os efeitos são bem mais graves. Uma rápida exposição, pode gerar irritação nos olhos, e quanto mais tempo durar, maiores serão os males, tais como: irritação na pele, vômitos, parada respiratória, sendo que uma exposição prolongada pode levar à morte.
Pontos: +2

[Alcoólatra]: O personagem é viciado em álcool, ou uma bebida especifica. Sempre que ele estiver próximo da bebida, pode cair na tentação.
Pontos: +1

[Alucinado]: O personagem sofre constantes alucinações, tendo um visão distorcida da realidade. Nem tudo que seu Personagem vê está mesmo ali, e nem tudo que está ali ele vê. Podem ser visões, sons misteriosos ou vultos que atraem sua atenção e o fazem esquecer do resto à sua volta.
Pontos: +2

[Amnésia]: O Personagem esquece facilmente as coisas, desde fatos recentes até sua própria identidade.
Pontos: +1

[Amuleto 1]: O personagem precisa estar sempre com um objeto específico consigo. Acredita que este seja um amuleto que traz sorte ou segurança, ou é até mesmo algo que o motiva a fazer certas coisas simples. Caso perca ou esqueça, sua capacidade de concentração fica debilitada. Demora algum tempo para voltar ao normal.
Pontos: +1

[Amuleto 2]: O personagem precisa estar sempre com um objeto específico consigo. Acredita que este seja um amuleto que traz sorte ou segurança, ou é até mesmo algo que o motiva a fazer certas coisas importantes. Caso perca ou esqueça, fica com a capacidade de concentração extremamente debilitada e precisa de outro amuleto para que se sinta bem novamente. Demora certo tempo para voltar ao normal.
Pontos: +2

[Amuleto 3]: O personagem precisa estar sempre com um objeto específico consigo. Acredita que este seja um amuleto que traz sorte ou segurança, ou é até mesmo algo que o motiva a fazer certas coisas vitais. Caso perca ou esqueça, fica com a capacidade de concentração extremamente debilitada e não pode jamais substituí-lo pois, segundo sua visão, era único. Demora muito tempo para voltar ao normal.
Pontos: +3

[Azarado]: A má sorte do personagem sempre chega nos piores momentos (arma quebrar diante do inimigo, esquecer os materiais para o ritual, saltar sobre o penhasco, etc).
Pontos: +1

[Canibal]: Por alguma razão, o personagem aprecia uma iguaria mundana: a carne de sua espécie. Ele já matou várias vezes para satisfazer seu paladar, o que faz com que ele tenha que ocultar seus crimes das autoridades. É sempre difícil resistir a tentação de matar novamente para fazer um lanchinho.
Pontos: +3

[Castidade]: O personagem fez um voto de castidade, negando a si mesmo os prazeres carnais. Quebrar este voto vai trazer problemas de proporções psicológicas (remorso, autopunição, tendência suicida) ou sociais (ser expulso da igreja, por exemplo). As razões para isso devem ser explicadas no background do personagem.
Pontos: +1

[Cleptomania]: Seu personagem PRECISA roubar alguma coisa de todos os lugares que visita. Pode ser algum tipo específico de objeto, coisas aleatórias, e até mesmo objetos de muito valor. Muitas vezes a cleptomania funciona de maneira inconsciente – o personagem não se lembra de ter roubado o objeto.
Pontos: +2

[Código de Honra]: O personagem segue algum rígido código de conduta e jamais poderá desobedecê-lo, nem mesmo que sua vida dependa disso. Existem muitos códigos de honra:
-Código dos Cavalheiros (que impede o personagem de atacar, sob qualquer circunstâncias, mulheres ou fêmeas de qualquer espécie),
-Código de Combate (nunca usar armas superiores ao do seu adversário, nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem numérica),
-Código do Caçador (nunca abandonar uma caça abatida ou matar filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie, no máximo combater e capturá-los)
-Código dos Heróis (sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda).
-Código dos Piratas (sempre vingar um insulto, idependente do perigo; os inimigos de seus amigos são seus inimigos; nunca atacar um companheiro de tripulação ou um amigo a não ser em um duelo justo.
-Código dos Cavalheiros (Nunca deixar de honrar sua palavra. Jamais ignorar um insulto a si ou a uma dama; insultos só podem ser retirados com um pedido de desculpas ou um duelo, que não necessáriamente será até a morte; nunca tirar vantagem de um oponente de qualquer forma que seja; armas e circunstâncias devem ser iguais, exceto em uma guerra;
-Código da Derrota (nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar uma derrota em combates honrados)
Pontos: +1 para cada código de honra.

[Compulsão]: O personagem sente uma necessidade incontrolável de fazer uma certa tarefa. Se trata de algum tique nervoso, que o personagem repete compulsivamente sem que ele próprio perceba (limpar a arma, lavar as mãos, piscar o olho, pronunciar ao final de cada frase a palavra “né”, chamar a todos por tio/tia, etc).
Pontos: +1

[Complexo de Inferioridade]: O personagem se sente inferior aos outros, não importa o quão forte ou hábil ele seja, até mesmo a pessoa mais fraca parece ser superior a ele. Isso o impede de se confrontar com qualquer um, ele já sabe que não pode vencer ninguém mesmo. Para entrar em um desafio ou realizar qualquer tipo de ação heróica, é preciso muita força de vontade ou um grande incentivo. Mesmo que ele vença, o personagem ainda se julgará inferior, atribuindo a derrota do adversário à sorte.
Pontos: +1

[Coração Mole]: O seu personagem é muito sentimental e não é capaz de ver ninguém sofrer. Ele acredita que todos, sem distinção, merecem a clemência, o perdão e uma segunda chance. Por isso, ele NUNCA recusa nenhum pedido de ajuda e jamais irá matar ou ferir gravemente seu oponente durante uma batalha, preferindo deixá-lo inconsciente ou até mesmo perder a luta. O sofrimento é algo que ninguém merece.
Pontos: +1

[Covarde]: Seu personagem tem um senso de sobrevivência muito aguçado, muito além da compreensão de seus companheiros. Isso o leva a tomar atitudes extremas para se manter vivo, tais como fugir ou se esconder ao menor sinal de perigo. Portanto, o personagem nunca irá envolver-se me situações que ofereçam um grande risco. Mesmo que queira, só será capaz de deixar sua segurança de lado se for muito incentivado ou obrigado.
Pontos: +1

[Deficiente Físico 1]: Você possui uma deficiência pequena, como ser cego de um olho, não ter uma mão ou até ser quase surdo.
Pontos: +1

[Deficiente Físico 2]: Sua deficiência é um pouco mais grave, podendo ser completamente cego, não ter um braço, ser surdo ou não sentir cheiros.
Pontos: +2

[Deficiente Físico 3]: Sua deficiência é grave e prejudica muito sua vida. Você pode ser um paraplégico, ser surdo-mudo ou não ter ambos os braços.
Pontos: +3

[Dificuldade de Fala]: O personagem é gago, tem a língua presa, ou qualquer outro problemas de dicção que dificulta o entendimento do que ele fala pelas outras pessoas.
Pontos: +1

[Disopia]: O personagem tem visão ruim. Sem uso de óculos adequados, o personagem estará sujeito a errar suas ações por não ser capaz de de enxergar mais que um borrão do alvo.
Pontos: +1

[Divida Importante]: Seu personagem deve um favor importante ou uma boa quantia de dinheiro a alguem.
Pontos: +1

[Esquizofrênico]: O personagem vive em um mundo só seu. Pode ser perseguido por ‘’eles’’, ser o único que sabe a verdade, ter delírios de grandeza, achar que é uma figura histórica reencarnada. Costuma ter idéias absurdas, e acreditar nelas como se fossem verdadeiras (pois para ele são).
Pontos: +2

[Família ou Mentor Desonrado]: Algum parente ou seu mestre cometeu crimes terríveis no passado, e hoje você paga por isso, sendo descriminado e condenado como culpado também. Embora não haja realmente culpa sua, o personagem ainda carrega essa má fama consigo por ter sido aprendiz de um mentor desonrado ou fazer parte de uma família que todos desprezam, recebendo um tratamento frio e desconfiado mesmo de quem antes o achava uma boa pessoa (“um Corson nas minhas terras! Saia já daqui rapaz, pois não quero ter de mandá-lo para o calabouço”, “então seu mestre era o velho Angus, não? Desculpe, mas não confio em nada que venha daquele traidor”, “casar minha filha com um McAssen? Jamais!”).
Pontos: +1

[Fanático]: Sua vida é devotada a algum objetivo específico. O personagem persegue incessantemente esse objetivo, e todos seus atos são guiados por ele. Toda a vida dele é regida por esta causa e nada o fará desistir dela, pois ele acredita que valha qualquer sacrifício em seu nome. Pode ser fanatismo religioso, nacionalismo fervoroso, a busca incansável por um artefato lendário, uma vingança pessoal, etc.
Pontos: +2

[Fanfarrão]: Seu personagem é um fanfarrão, adora entrar em tavernas para beber, ainda mais quando o ambiente está descontraido. Adora festas, é capaz de entrar em uma de penetra, as vezes deixa de fazer as coisas importantes que têm a fazer para beber, gritar e cantar.
Pontos: +1

[Fetiche Material 1]: O personagem precisa de um tipo de chave para poder usar sua magia. Essa chave é um objeto que ele carrega sempre consigo, uma espécie de receptáculo do seu poder mágico (como um cajado, amuleto, bola de cristal ou anel). Sem esse objeto, o personagem não consegue realizar nenhum efeito mágico (caso ele seja destruído, será preciso encantar um novo objeto, o que é um processo longo e demorado para o Mago).
Pontos: +1

[Fetiche Material 2]: Idem ao anterior, porém o fetiche do personagem é um objeto muito grande e difícil de ser deslocado (um altar de mármore maciço, um órgão ou até uma árvore).
Pontos: +2

[Fobia 1]: Você teme algo (lugares fechados ou altos, aranhas, espinhos, mortos, cobras, fogo, demônios), e quando se vê próximo ao objeto de seu temor, terá dificuldade de realizar qualquer ação, podendo entrar em desespero e fugir imediatamente.
Pontos: +1

[Fobia 2]: Idêntico ao anterior, mas aqui você sente um pavor indescritível por algo, e caso se depare com a causa deste medo irracional, o personagem foge em pânico ou fica paralisado e impedido de realizar qualquer ação.
Pontos: +2

[Galante]: Seu personagem é um sedutor nato (ou ao menos tenta ser um). Possui um fraco pelo sexo oposto, nunca deixando passar a chance de conquistar um novo “troféu”.
Pontos: +1

[Ganância]: A fraqueza dos homens. O personagem possui inveja de tudo que os outros possuem e ele não. Sua cobiça sempre o leva a quer mais e mais. Nenhuma riqueza é suficiente para ele. Para obter tudo o que deseja, o personagem não mede conseqüências e realizará qualquer ato para satisfazer sua ganância.
Pontos: +1

[Gula]: O apetite do personagem é algo fora dos padrões normais, ele come o dobro ou o triplo do que uma pessoa comum. Além disso, o Personagem sempre encontra tempo para um lanchinho nas ocasiões mais inusitadas.
Pontos: +1

[Hábitos Detestáveis]: Você possui alguns atos involuntários que chocam e enojam as pessoas, tais como: cuspir o tempo todo, coçar as partes intimas, não tomar banho com regularidade, entre outros.
Pontos: +1

[Honestidade]: O personagem tem de obedecer a lei e fazer o melhor que pode para que os outros também o façam. Em um lugar sem leis ou onde ela seja fraca, o personagem não ficará fora de si, mas agirá como se as leis do lugar onde foi criado estivessem em vigor. Ele sempre partirá do pressuposto que os outros são honestos a não ser que tenha provas do contrário. Sempre que estiver diante da necessidade de infringir leis irracionais o personagem não conseguirá ir contra os seus princípios, independente das consequências.
Pontos: +1

[Intolerância]: Existe algo que você não tolera, seja uma situação (ver alguém batendo numa mulher, reprimir-lhe apontando o dedo indicador, fumantes), um animal, ou alguma coisa. Quando o personagem encontra-se na circunstância que causa sua intolerância, ele imediatamente deixará tudo o que está fazendo de lado e irá tomar satisfações com o responsável. Pode chegar a agredi-lo caso tenha motivo para isso.
Pontos: +1

[Má Fama 1]: Você é alguém famoso em alguns bairros ou em uma pequena vila, mas devido aos seus crimes. Por algum motivo a sociedade o considera uma “má pessoa” ou um elemento perigoso, estando sempre sob suspeita e descrença.
Pontos: +1

[Má Fama 2]: Você é alguém famoso em algumas vilas ou em uma cidade, mas devido aos seus crimes. Por algum motivo a sociedade o considera uma “má pessoa” ou um elemento perigoso, estando sempre sob suspeita e descrença.
Pontos: +2

[Má Fama 3]: Você é alguém famoso por todo o reino, mas devido aos seus crimes. Por algum motivo a sociedade o considera uma “má pessoa” ou um elemento perigoso, estando sempre sob suspeita e descrença.
Pontos: +3

[Maldição 1]: O personagem foi alvo de uma maldição em algum momento de seu passado, e continua a arregar esse fardo consigo até o presente. A natureza da maldição deve ser explicada no background do personagem, bem como a descrição de como ela afeta a sua vida e dos outros que estão à sua volta. É um pequeno infortúnio que atrapalha a vida do personagem em alguns momentos (morder a língua quando falar uma certa palavra, um ferimento que nunca cicatriza ou mesmo perder o cabelo), mas de maneira nenhuma lhe inflige algum problema aos seus companheiros.
Pontos: +1

[Maldição 2]: Identico ao anterior, mas a maldição afeta constantemente a vida do personagem (sua imagem não reflete em espelhos, chagas cobrem seu corpo sempre que entra em contato com animais, todos à sua volta ficam mudos quando ele está inconsciente, etc) e costuma prejudicar também aos seus aliados.
Pontos: +2

[Maldição 3]: Identico ao anterior, mas seu personagem recebeu uma punição severa, cujos efeitos, ao se manifestarem são devastadores (uma chuva torrencial acompanha o personagempor onde quer que ele vá, todo ouro que ele toca se transforma em poeira, etc ).
Pontos: +3

[Marca do Predador]: Os animais reconhecem o personagem como uma ameaça, fugindo quando o sentem sua aproximação. Em alguns casos, os animais podem ser mais agressivos e tentar atacá-lo para se protegerem, ou a suas proles.
Pontos: +1

[Mau Humor]: O personagem parece sempre acordar com o pé esquerdo, o que faz com que ele sempre esteja irritado, zangado, nervoso e de mau humor. Quando alguém fala com o personagem, ele só responde grosserias.
Pontos: +1

[Megalomaníaco]: Você não se considera mais uma pessoa, e sim um deus! Sua motivação é poder e sua ambição é o poder total. Não importam o que digam, para você ninguém mais é tão forte ou digno da supremacia. Esse excesso de confiança pode variar de sentido, desde a inocente compulsão por ser o garoto mais forte da academia, até a auto-elevação para um patamar de invulnerabilidade e invencibilidade. Um personagem com Megalomania pode se enfurecer toda a vez que sua “divindade” for posta à prova.
Pontos: +1

[Mentiroso]: Você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Quem lhe conhece sabe que suas palavras não são confiáveis.
Pontos: +2

[Monstruoso]: A aparência física do personagem é hedionda. Qualquer um que o veja, hesita em aproximar-se ou até olhar para você. Tentativas de relacionar-se com pessoas desconhecidas resultará em graves problemas.
Pontos: +1

[Pesadelos]: O sono do Personagem é freqüentemente afetado por pesadelos indescritíveis. Situações de horror total consomem os sonhos do personagem e começam agora a incomodálo quando está acordado também. Sempre que ele se depara com algo que o recorde de um de seus pesadelos, o personagem pode entrar em pânico, desmaiar ou sofrer algum tipo de tormento que o deixa incapaz de agir.
Pontos: +1

[Restrição à Magia 1]: Em uma ocasião incomum (durante um mês específico, quando chove, quando neva, durante um eclipse, etc) o personagem fica totalmente incapacitado de usar suas artes arcanas.
Pontos: +1

[Restrição à Magia 2]: Em uma ocasião comum (uma fase de uma lua, uma estação do ano, etc) o personagem fica totalmente incapacitado de usar suas artes arcanas.
Pontos: +2

[Restrição à Magia 3]: Em uma ocasião frequente (durante o dia ou à noite) o personagem fica totalmente incapacitado de usar suas artes arcanas.
Pontos: +3

[Sanguinário]: Quando o personagem entra em uma batalha, esta será até o fim. Não existe misericórdia ou rendição: um dos dois lados deve perder obrigatoriamente. Para o personagem, a luta se prolongará até que ele reduza seus inimigos à poças de sangue. Assim como não aceita rendições, o próprio personagem
nega-se a desistir, preferindo morrer em combate a entregar-se.
Pontos: +1

[Sono Pesado]: O personagem dorme como uma pedra, ficando completamente fora de prontidão. Sempre perde o horário, dificilmente será acordado por ruídos (mesmo os mais altos) e facilmente dorme se estiver cansado.
Pontos: +1

[Veracidade]: O personagem odeia mentir ou mente muito mal. Toda vez que ele precisa ficar quieto sobre uma verdade desagradável (portanto, mentir por omissão) ele não se controlará e acabará abrindo o bico. Quando precisa contar uma mentir, se atrapalha tanto que a mentira ficará óbvia.
Pontos: +2

[Viciado em Jogos]: Seu personagem perde muito tempo e dinheiro em jogos de azar.
Pontos: +1

[Visão Monocromática]: Seu personagem enxerga apenas em preto, branco e tons de cinza.
Pontos: +1

[Voto]: O personagem fez um juramento que faria (ou não faria) algo. Qualquer que seja o voto, ele o levará muito a sério. O valor em pontos do voto deve estar diretamente relacionado às inconveniências que ele causa ao personagem.
Pontos: +1 para voto menos importantante (silêncio durante o dia, vegetarianismo, etc); +2 para voto importante (não usar armas de lâmina, ficar em silêncio o tempo todo, não dormir sob um teto, jamais ter nada além do que seu cavalo é capaz de carregar, etc); +3 para voto muito importante (desafiar todos os cavaleiros que encontrar para um duelo, nunca deixar sua casa, etc).
^^

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