No reino de Althea existem 3 formas de magia, cada uma delas destinadas a uma das raças capazes de dominar o fluxo do Sopro. A Magia Elemental está para as fadas, assim como os Rituais estão para os humanos e a Magia dos Nomes Verdadeiros estão para os animais falantes.
Magia Elemental
Magias são explosões bruta de energia causadas pelo domínio do Sopro. A Fada ou Silfo simplesmente se concentra e manipula as energias elementais, fazendo com que uma explosão de energia mística em direção a um alvo escolhido, causando dano a um oponente em sua área de efeito. Cada tipo de fada pode controlar um elemento diferente e apenas ele.
Fadas de Luz e Silfos de Calor: Elemento Fogo
Fadas de Fertilidade e Silfos de Força: Elemento Terra
Fadas de Passado e Silfos de Futuro: Elemento Ar
Fadas de Vida e Silfos de Morte: Elemento Água
Magia dos Nomes Verdadeiros
Todo objeto, ser ou processo possui um nome verdadeiro, o nome pelo qual é definido pelo sopro em uma língua antiga e conhecida por raros animais que ainda mantém a sabedoria ancestral, denominado Athas ou Animais Falantes. Os Nomes Verdadeiros que estes seres conhecem lhes dão controle sobre isso, podendo ser capazes de controlar o fluxo de energia, invocar acontecimentos e fortalecê-los para a batalha. Por exemplo, um Urso Polar que conheça o nome verdadeiro do fogo pode utilizar essa palavra para lançar rajadas de chamas pela boca. Os Nomes Verdadeiros que cada Athas possui e seus efeitos são listados em seu tópico de Nomes Verdadeiros.
Obs: Os Nomes Verdadeiros não tem sentido em nossa língua, mas devem ter uma boa sonoridade. O aprendizado de novos Nomes será regulado pela Administração.
Rituais
Os rituais são formas de magia que invocam efeitos místicos através de manipulação e invocação do Sopro. Exigem estudo, conhecimento, dedicação, materiais e, é claro, um dom para dominar o Sopro. Todos os rituais podem possuir três componentes: Verbal, Material e Somático.
Verbal descreve os recitais para a realização do Ritual. Todos os rituais necessitam de pelo menos uma estrofe com dois versos sobre o efeito desejado para funcionar. Obs:
Com rima. Este componente é
obrigatório.
Ex:
Para invocar uma Bola de Fogo, o mago Fulano de Tal recista estas palavras mágicas: Chamas de brilho antigo, invoco-as para este jogo, destrua meus inimigos, queime-os ò bola de fogoMaterial descreve os igredientes de cada Ritual. Velas, pedaços de metal, espelhos, cordas, correntes, gemas, conchas, folhas, raízes, partes de animais, pós, redes, robes....uma lista interminável que pode contar praticamente qualquer coisa relacionada ao Ritual. A falta do material adequado impede a conjuração de Rituais. Este componente é opcional.
Somático descreve os gestos para fazer o Ritual. Pode variar desde bater mãos, esfregar os componentes, juntar duas metades de uma orbe, quebrar um frasco, movimentar os braços, estalar os dedos, apontar para a vítima, etc. Este componente é opcional.
Cada Ritual possui um valor em Pontos de Magia a ser pago caso seu personagem possuí-lo. Todos que possuirem Rituais devem criar um tópico na seção Grimórios onde listará e atualizará as magias que possui até o momento, sua forma de ativação, sua graduação, etc. Será seu livro de magia pessoal. Segue abaixo uma lista de magias que podem ser utilizadas e seus valores em Pontos de Magia.
Obs: Caso adicione um componente Material ou Somático em seu ritual, o seu custo cai em 1 Ponto de Magia (2 PM caso adicione um componente material e um somático). Caso o custo seja reduzido para 0 ou menos de 0, considerar 0,5 de custo.
[Abrir ou Fechar]: Esse ritual permite ao personagem abrir ou fechar magicamente uma porta, baú, tranca, janela, sacola, garrafa, barril ou qualquer outro objeto que possa ser aberto ou fechado.
Custo: 1PM
[Acalmar Animais]: Este Ritual permite ao personagem acalmar um animal que esteja irritado.
Custo: 1PM
[Acalmar Emoções]: Este Ritual permite tranquilizar as emoções de um personagem irritado a até 9m de distância. Também anula Rituais que forneçam efeitos emocionais. A vítima acalmada não poderá fazer ataques ou ações agressivas por algum tempo.
Custo: 2PM
[Afetar Fogos Normais]: Este Ritual permite ao personagem afetar fogueiras normais, extinguindo o fogo ou aumentando-o.
Custo: 1PM
[Agilidade de Gato]: Este Ritual faz com que o personagem adquira a agilidade e graciosidade de um felino, melhorando seu equilíbrio, acrobacias ou furtividade. A quantidade de personagens afetada por este Ritual é definida pela Graduação. O efeito não é muito prolongado.
Custo: 2PM para 1 pessoa, 3PM para 2 pessoas, 4PM para 4 pessoas, 5PM para 8 pessoas e assim por diante.
[Alarme]: O Mago desenha um círculo no chão. Qualquer criatura maior do que um rato que atravesse esse círculo místico irá disparar um alarme, que pode ser inaudível ou estridente, de acordo com a escolha do Mago quando conjura esse Ritual, que alertará o Mago e seus companheiros, mesmo se a criatura estiver invisível. Criaturas espectrais não são afetadas pelo Alarme. Este Ritual tem a duração de até 12 horas.
Custo: 1PM para um círculo de 6m de raio, 2PM para 8m, 3PM para 10m, 4PM para 12m e assim por diante.
[Alterar Roupas]: Um dos rituais mais úteis para os viajantes. Permite ao Mago alterar com uma fina camada de ilusão as roupas que está usando para que elas se assemelhem a outras roupas do local onde se encontra, para que o Mago e seus amigos não chamem muita atenção. Penteados, adornos e outras características também podem ser levemente alterados para se adaptar a ocasião.
Custo: 1PM para 1 pessoa, 2PM para 2 pessoas, 3PM para 3 pessoas, 4PM para 4 pessoas e assim por diante.
[Amolecer Pedra e Terra]: Este Ritual faz com que pedras e terra adquiram a textura e consistência de lama, tornando possível para o personagem moldar, escavar ou manipular pedras de uma maneira que seria impossível antes. Estruturas de lama se tornam muito mais frágeis, podendo até resultar em colapso de estruturas. Este Ritual não funciona em pedras mágicas, lapidadas ou dedicadas.
Custo: 3PM
[Ampliar Animais]: Esse Ritual permite ao personagem dobrar o tamanho e o peso de um animal.
Custo: 4PM
[Animar Cordas]: O Ritual faz com que o personagem seja capaz de comandar uma corda como se fosse uma cobra encantada, e realizar pequenas ações como "amarrar", "dar nó", "enrolar" e "dar laço" (e as ações inversas).
Custo: 1PM para 15m de corda, 2PM para 30m, 3PM para 45m, 4PM para 60m e assim por diante.
[Animar Objetos]: Este Ritual permite transformar um objeto inanimado em um objeto animado, capaz de se mover magicamente de maneira encantada, modificando sua forma, textura e contorcendo-se como se fosse uma criatura viva.
Custo: 5PM para objetos de tamanho pequeno, 6PM para médios, 7PM para grandes, 8PM para enormes, 9PM para imensos e 10PM para colossais.
[Apagar]: Este Ritual remove e apaga um texto mágico ou profano de um pergaminho ou de páginas de papel, papiro, cartão ou semelhantes. Ele também serve para remover Runas Explosivas, Símbolos de Proteção, Marcas Arkanas e Selos Místicos.
Custo: 1PM para até 2 páginas, 2PM para 4 páginas, 3PM para 6 páginas, 4PM para 8 páginas e assim por diante.
[Área Escorregadia]: Este Ritual recobre uma área com uma substância extremamente escorregadia. Qualquer criatura que passe por esta área estará sujeita a escorregar. O personagem pode, se desejar, recobrir um único objeto com esta substância, tornando-o extremamente difícil de ser manuseado.
Custo: 1PM para uma área 3x3m, 2PM para 6x6m, 3PM para 9x9m, 4PM para 12x12 e assim por diante.
[Arma Espiritual]: O personagem conjura uma arma espectral na sua frentem que permanecerá voando próxima do conjurador e lutará como se tivesse vida própria, mas também pode defender ataques de um oponente, impedindo seu avanço. Esta arma pode também acertar criaturas incorpóreas.
Custo: 2PM
[Armadilha Rúnica]: É uma runa especial que o personagem desenha em um baú, arca, porta, livros, trancas ou qualquer objeto que possua um mecanismo de abertura. Esta runa pode ser detectada por "Detectar Magia" ou similares. Se o objeto for aberto sem as palavras mágicas definidas pelo mago criador, a runa explode e causa dano em todos que estiverem a até 1,5m de distância do objeto. O Ritual é permanente até ser descarregado e o objeto protegido não é danificado na explosão.
Custo: 4PM
[Armadilha Ilusória]: Este Ritual cria uma ilusão de uma armadilha em um baú, tranca, ferrolho ou qualquer outro tipo de tranca, facilmente detectável para qualquer criatura que seja capaz de detectar armadilhas. Obviamente, a armadilha é ilusória, mas fará com que ladrões percam tempo precioso desarmando ou sejam desestimulados a roubar o objeto em questão.
Custo: 2PM
[Atração]: O personagem é capaz de implantar magicamente uma sugestão em sua vítima para que ela fique atraída por algum objeto ou personagem. Pode ser usado para atraír a atenção de um personagem, distrair um atacante ou fazer com que guardas procurem pelo seu personagem em outros locais. Atrair não significa ignorar perigos ou problemas, mas sim uma sugestão mágica.
Custo: 1PM
[Barreira de Lâminas]: O Ritual cria uma barreira circular de espadas curtas que formam um círculo de raio 1,5 ao redor do personagem. Qualquer criatura que esteja na área das lâminas recebe um dano pelas espadas. Existem versões desta magia para cimitarras, katanas, adagas, foices e diversas armas curtas, dependendo da origem do Ritual. As lâminas são consideradas armas mágicas, mas é impossível usá-las de outra maneira que não seja na barreira. Após um período de 10 minutos a barreira é desfeita e as espadas desaparecem.
Custo: 2PM
[Boca Encantada]: Este Ritual coloca uma boca invisível, com a descrição que o personagem desejar, em um local. Ela será ativada quando determinados eventos ocorrem, definidos na criação do Ritual. A ativação pode ser tão simples ou complexa quanto o personagem desejar: "quando um homem passar por esta porta" ou "quando um senhor de barbas brancas carregando uma espada sentar de pernas cruzadas na frente deste poste". A Boca Encantada pode pronunciar até 25 palavras e depois desaparece. Ela pode ser colocada em qualquer lugar que o personagem desejar, por exemplo, na boca de uma estátua ou em uma fechadura. O Ritual é permanente até ser descarregado. Uma vez que a boca tenha dito as palaras, o Ritual acaba.
Custo: 2PM
[Bola de Fogo]: O personagem conjura uma bola de fogo a até 30m de distância.. Bola de Fogo engloba uma área de 3m de raio e todos os alvos dentro desta área recebem dano de acordo com a graduação.
Custo: 3PM
[Bom Fruto]: O personagem encanta uma fruta qualquer, tornando-a um item mágico que dura até uma semana. Qualquer personagem que coma esta fruto será alimentado como se estivesse feito uma grande refeição.
Custo: 1PM
[Caminhar na Água]: O personagem se torna capaz de caminhar sobre qualquer tipo de líquido. Se estiver submerso quando conjurar este Ritual ele subirá em média velocidade até emergir, mesmo se estiver vestindo armadura completa (desde que não esteja preso no fundo).
Custo: 3PM
[Caminhar nas Árvores]: O mago consegue entrar em uma árvore e aparecer em uma árvore semelhante que esteja a até 900m de distância. Uma vez que ele entra em uma árvore, o personagem instintivamente conhece a localização de todas as árvores "de saída" que estejam dentro da área do Ritual, podendo escolher em qual delas irá emergir. Ambas as árvores precisam estar vivas e terem um diâmetro igual ou maior que a cintura do personagem.
Custo: 5PM
[Campo de Força]: Cria um campo imóvel e translúcido de energia mágica capaz de resistir a ataques físicos, mágicos ou ectoplasmáticos. O campo de força é criado centrado no personagem, com 1,5m de raio e possui uma textura e coloração semelhante a um vidro levemente esfumaçado. O campo vai "rachando" com os ataques, até estilhaçar completamente.
Custo: 4PM
[Cancelar Pensamentos]: O personagem poderá utilizar este Ritual para ocultar seus pensamentos contra alguém que possa ler mentes.
Custo: 1PM
[Cancelar Ritual]: Este Ritual cancela os efeitos de qualquer outro Ritual. Pode também ser usado como uma contra-magia se algum feiticeiro estiver lançando um Ritual contra seu personagem.
Custo: 3PM
[Cegueira]: Esta magia necromântica faz com que um alvo fique cego até o próximo nascer do sol.
Custo: 3PM
[Chama Contínua]: Este Ritual cria uma chama semelhante a uma pequena tocha em algum objeto escolhido pelo conjurador. Apesar de iluminar o mesmo que uma tocha, ela não consome oxigênio nem queima. A chama é considerada permanente, mas pode ser abafada por um cobertor ou areia, o que faz com que o Ritual seja dissipado.
Custo: 3PM
[Chamado das Armas]: O personagem conjura uma arma específica não-mágica diretamente em suas mãos, pela duração de um combate. Se o personagem soltar a arma por mais de 5 minutos ou no final da duração do Ritual, a arma retorna ao seu local original, como se nunca tivesse saído de lá.
Custo: 1PM
[Círculo de Proteção Contra Mortos-Vivos]: O personagem desenha um círculo mágico no chão com raio de acordo com a Graduação. Todos os aliados que estiverem dentro do círculo não podem ser atacados diretamente por mortos-vivos, a menos que ataquem primeiro, o que quebra o efeito do Ritual.
Custo: 3PM para 1,5m de raio, 4PM para 3m, 5PM para 4,5, 6PM para 6m e assim por diante.
[Compreender Linguagens]: Este Ritual faz com que o herói consiga entender ou ler qualquer tipo de língua existente (mas não conversar ou escrever).
Custo: 1PM
[Comunhão com a Natureza]: O conjurador recebe intuitivamente informações sobre a natureza ao seu redor. Ele pode descobrir uma informação qualquer sobre o rio ou lago mais próximo, sobre plantas ou animais específicos que vivem na região, cavernas ou entradas naturais, informações sobre criaturas poderosas, mortos-vivos ou monstros, construções e outros pontos de interesse. Este poder não funciona em cidades ou vilas, nem sua influência consegue penetrar mais do que 20m dentro de uma área urbana (uma vila é enxergada por este Ritual como uma "mancha" no padrão natural).
Custo: 5PM para 1,5km de raio de efeito, 6PM para 3km de raio, 7PM para 4,5km de raio e assim por diante.
[Condição]: Um Ritual simples que pode ser conjurado sobre qualquer aliado que deseje recebê-lo. Durante seis horas, o personagem é capaz de sentir o estado geral, emocional e físico (emoções principais como sono, fome, dor, alegria, tristeza, náusea, raiva, etc.) do aliado.
Custo: 2PM para 1 personagem, 3PM para 2 personagens, 4PM para 3 personagens, 5PM para 4 personagens e assim por diante.
[Conhecer a Direção e Localização]: O personagem consegue ter uma boa noção de onde está, mesmo depois de ter passado por um portal, teleporte ou algo semelhante. Este poder também diz ao personagem para onde é o norte e a que altura (ou profundidade) ele está de um ponto de referência conhecido mais próximo.
Custo: 2PM
[Conjurar Relâmpagos]: O personagem é capaz de conjurar raios elétricos dos céus sobre alvos quaisquer que estejam localizados a até 30m de distância, que causa dano a todas as criaturas que estiverem a até 1,5m de raio da área atingida. O Ritual só funciona durante tempestades.
Custo: 3PM
[Controle dos Ventos]: O personagem consegue mudar a direção e a força dos ventos, afetando a velocidade e direção de um navio em 10km/h (para mais ou para menos) e até 90º de direção (podendo ser usado para movimentar barcos, balões, navios voadores e até mesmo nuvens de chuva).
Custo: 3PM
[Conversar com Animais]: Através deste Ritual o personagem pode falar com um animal não inteligente de sua escolha.
Custo: 3PM
[Conversar com Plantas]: Através deste Ritual o personagem pode falar com plantas (uma árvore, arbustos, um ent, uma colonia de fungos, etc) de sua escolha.
Custo: 3PM
[Conversar em Sonhos]: O personagem conjura este Ritual e pode escolher um alvo que esteja dentro do mesmo plano que ele. O alvo precisa estar dormindo para que este Ritual funcione. O personagem consegue, então, entrar nos sonhos do alvo e conversar com ele. O ambiente ao redor da conversa é determinado na criação do Ritual, mas não pode causar nenhum tipo de dano ao alvo.
Custo: 3PM
[Crescer Espinhos]: Este Ritual torna uma área de vegetação de até 9x9m coberta de espinhos. Qualquer criatura se deslocando através dessa área pode receber dano por arranhões ou ter que andar lentamente. Personagens com armadura pesada ou roupas de couro grossas não são efetados.
Custo: 1PM
[Crescimento]: O personagem é capaz de aumentar a si mesmo de tamanho usando este Ritual. Roupas e equipamentos aumentam junto com ele. O personagem consegue manter o tamanho ampliado enquanto conseguir manter a concentração.
Custo: 1PM
[Criar Esqueletos/Zumbis]: Este Ritual necromântico demora 1 hora para ser finalizado e permite ao personagem criar esqueletos ou zumbis a partir de corpos (ou pedaços de corpos). Dependendo do estado dos corpos a serem animados (um corpo em estado razoável transforma-se em zumbi, um esqueleto ou corpo em estado deplorável se torna um esqueleto animado), o Ritual pode criar zumbis ou esqueletos.
Custo: 3PM
[Curar Ferimentos]: Este Ritual cura ferimentos de um alvo de acordo com a Graduação. Se for conjurado contra mortos-vivos, causará dano a eles.
Custo: 1PM para pequenos ferimentos, 2PM para leve/moderados, 3PM para graves, 4PM para críticos.
[Curar Ferimentos Leves em Massa]: Este Ritual cura ferimentos leves em até 10 pessoas escolhidas pelo conjurador, que estejam dentro de um círculo de 9m de raio. Se for conjurado contra Mortos-Vivos, causará dano em até 10 mortos-vivos diferentes dentro de um raio de 9m.
Custo: 5PM
[Descanço Tranquilo]: Este Ritual faz com que o corpo de um personagem falecido não apodreça nem possa ser transformado em morto-vivo. Descanço Tranquilo serve para prolongar o tempo limite para ressuscitar um corpo.
Custo: 2PM
[Desidratar Plantas]: Este Ritual necromântico faz com que uma árvore ou planta escolhida pelo conjurador seque e morra.
Custo: 4PM
[Detectar Invisibilidade]: O personagem é capaz de notar a presença de criaturas, efeitos, objetos ou magias invisíveis. O raio de ação varia com a Graduação. Apenas o personagem que conjurou o Ritual é capaz de enxergar o invisível.
Custo: 2PM em um raio de 18m, 3PM em um raio de 27m, 4PM em um raio de 36m, 5PM em um raio de 45m e assim por diante.
[Detectar Magia]: Este conhecido Ritual faz com que todos os objetos mágicos, encantamentos, Magias ou Rituais presentes em um raio de acordo com a graduação sejam detectados aos olhos do Mago. Somente ele será capaz de perceber a Magia (seja por algum brilho, mudança de coloração, som de aviso, etc), mas não será capaz de identificar que tipo exato de magia está presente, apenas se ela existe ou não e seu poder relativo.
Custo: 1PM em um raio de 18m, 2PM em um raio de 27m, 3PM em um raio de 36m, 4PM em um raio de 45m e assim por diante.
[Detectar Mortos-Vivos]: O personagem pode detectar a presença de mortos-vivos (esqueletos, espectros, fantasmas, etc) em um raio determinado pela graduação.
Custo: 1PM em um raio de 18m, 2PM em um raio de 27m, 3PM em um raio de 36m, 4PM em um raio de 45m e assim por diante.
[Detectar Portas Secretas]: O Ritual é capaz de detectar portas escondidas, alçapões, paredes que deslizam e outras portas escondidas, mas não sabe como fazer para abrí-las. O raio de ação varia com a Graduação. Apenas o personagem que conjurou o Ritual é capaz de enxergar as portas secretas.
Custo: 2PM em um raio de 18m, 3PM em um raio de 27m, 4PM em um raio de 36m, 5PM em um raio de 45m e assim por diante.
[Detectar Teleportação]: O personagem é capaz de detectar a presença de qualquer tipo de teleporte mágico que tenha sido feito a até uma hora. O raio de ação varia com a Graduação.
Custo: 1PM em um raio de 18m, 2PM em um raio de 27m, 3PM em um raio de 36m, 4PM em um raio de 45m e assim por diante.
[Empatia]: O personagem consegue sentir as emoções básicas de uma criatura (fome, medo, sede, cansaço, dor, curiosidade, etc).
Custo: 1PM
[Enfeitiçar Pessoas]: Este Ritual pode ser usado em qualquer humanóide que esteja a até 9m de distância, que ficará amigo do personagem por um período de até 1 hora. A vítima passa a se considerar amiga do personagem, mas se for atacada por ele ou por companheiros dele o Ritual é quebrado instantâneamente. Para cada Graduação neste poder, uma vítima extra pode ser enfeitiçada.
Custo: 1PM para 1 vítima, 2PM para 2 vítimas, 3PM para 3 vítimas, 4PM para 4 vítimas e assim por diante.
[Escudo Anti-Corrosivo]: O personagem conjura um escudo místico que se assemelha a uma bolha etérea (sem corpo material) e translúcida capaz de proteger um raio de 1,5m por Graduação, imóvel e centrada nele mesmo. O escudo protege apenas de danos baseados em ácido.
Custo: 2PM para 1,5m de raio, 3PM para 3m, 4PM para 4,5m, 5PM para 6m e assim por diante.
[Escudo Arcano]: Cria uma barreira mística invisível que protege totalmente o Mago de ataques realizados com disparos mágicos ou flechas. O personagem não pode utilizar outro Ritual enquanto o Escudo estiver ativado.
Custo: 1PM
[Escuridão Mágica]: Este Ritual cria uma área de escuridão impenetrável centrada no conjurador (dentro de uma área de raio 1,5m para Normal, 3m para Bom, 4,5m para Ótimo e assim por diante). Apenas o conjurador pode enxergar dentro desta área, todo os outros personagens e criaturas (mesmo os que tenham infravisão ou possam enxergar no escuro) são incapazes de enxergar na Escuridão Mágica. Apenas a magia "Luz Brilhante" pode romper com a Escuridão Mágica.
Custo: 2PM para 1,5m de raio, 3PM para 3m, 4PM para 4,5m, 5PM para 6m e assim por diante.
[Esfera Flamejante]: O personagem cria uma esfera de fogo na sua frente, que pode ser deslocada na direção que ele desejar. Qualquer objeto ou criatura em contato com a esfera recebe dano por fogo.
Custo: 2PM
[Flecha Ácida]: Através deste Ritual o personagem cria um arco fantasma durante alguns minutos e dispara uma flecha ácida contra um oponente, causando dano por ácido caso a flecha atinja seu alvo.
Custo: 2PM
[Flechas de Fogo]: O personagem encanta algumas flechas que esteja a até 9m de distância, que estejam prontas para serem disparadas dos arcos de seus aliados. As flechas incendeiam e causam dano extra por fogo.
Custo: 2PM
[Forma de Árvore]: Com este Ritual, o personagem consegue assumir a forma de uma árvore ou conjunto de arbustos.
Custo: 3PM
[Forma de Névoa]: O personagem consegue se transformar em névoa, junto com suas armaduras e equipamentos. Nesta forma, o personagem fica gasoso (elemento Ar) e intangível, não podendo ser atacado por armas não-mágicas. Ele pode se deslocar de forma lenta e passar por pequenas frestas ou buracos. Fica imune a venenos e ataques físicos, mas também não pode conjurar nenhum Ritual ou Magia. Não pode mergulhar em líquidos ou segurar objetos sólidos enquanto estiver em forma de névoa.
Custo: 3PM
[Ilusão 1]: O personagem consegue criar uma ilusão de tamanho médio (o tamanho de um ser humano). A ilusão é tão perfeita quanto o conhecimento do personagem sobre o que ele quer criar (por exemplo, um Mago que tenha visto um Dragão pode fazer uma ilusão perfeita de um Dragão, mas se nunca viu um, a ilusão pode sair como algo que parece vagamente um Dragão...). É importante notar que, mesmo se a vitima acredita que a ilusão seja verdadeira, ela ainda é apenas uma ilusão, não possuindo força ou matéria, ou seja, a ilusão de uma ponte continua sendo incapaz de aguentar o peso de um personagem, não importando o quanto ele acredite nisso. A ilusão precisa permanecer dentro de um raio de 6m por Graduação de onde foi criada, sendo desfeita se sair desta área. A Graduação determina o tamanho máximo da Ilusão.
Custo: 1PM para tamanhos normais em 6m de raio, 2PM para grande em 12m de raio, 3PM para enorme em 18m de raio, 4PM para imenso em 24m de raio, 5PM para colossal em 30m de raio.
[Ilusão 2]: Funciona de maneira idêntica à Ilusão 1, com a diferença que a ilusão possui som. É importante notar que, mesmo se a vitima acredita que a ilusãos eja verdadeira, ela ainda é apenas uma ilusão, não possuindo força ou matéria, ou seja, a ilusão de uma ponte continua sendo incapaz de aguentar o peso de um personagem, não importando o quanto ele acredite nisso. A ilusão precisa permanecer dentro de um raio de 6m por Graduação de onde foi criada, sendo desfeita se sair desta área. A Graduação determina o tamanho máximo da Ilusão.
Custo: 2PM para tamanhos normais em 6m de raio, 3PM para grande em 12m de raio, 4PM para enorme em 18m de raio, 5PM para imenso em 24m de raio, 6PM para colossal em 30m de raio.
[Ilusão 3]: Funciona de maneira idêntica à Ilusão 1 e Ilusão 2, com a diferença que a ilusão possui som e odores. É importante notar que, mesmo se a vitima acredita que a ilusão seja verdadeira, ela ainda é apenas uma ilusão, não possuindo força ou matéria, ou seja, a ilusão de uma ponte continua sendo incapaz de aguentar o peso de um personagem, não importando o quanto ele acredite nisso. A ilusão precisa permanecer dentro de um raio de 6m por Graduação de onde foi criada, sendo desfeita se sair desta área. A Graduação determina o tamanho máximo da Ilusão.
Custo: 3PM para tamanhos normais em 6m de raio, 4PM para grande em 12m de raio, 5PM para enorme em 18m de raio, 6PM para imenso em 24m de raio, 7PM para colossal em 30m de raio.
[Imagem Borrada]: O Ritual cria uma imagem borrada do personagem, fazendo com que ele pareça estar a até 1,5m de distância de sua verdadeira posição. Qualquer ataque a distância ou corpo-a-corpo feito contra ele tem grandes chances de falhar.
Custo: 3PM
[Imagens Espelhadas]: Este Ritual cria imagens ilusórias idênticas ao conjurador, que ficam se movimentando muito próximo dele, a até 1m de distância. Qualquer tipo de ataque voltado para o conjurador pode atingir uma das imagens espelhadas.
Custo: 2PM
[Infravisão]: Durante uma hora o personagem enxerga através das temperaturas dos objetos e criaturas presentes. O personagem enxerga o mundo em tons de azul (para objetos frios) até vermelho (para objetos quentes), em uma distância de acordo com a Graduação. Explosões de fogo ou gelo podem "cegar" o personagem por algum tempo. Infravisão detecta Ilusão (Física), mas não Ilusão (Mental). Por outro lado, criaturas cuja temperatura corporal sejam idênticas às do ambiente (répteis, por exemplo) são pouco detectáveis com esta visão.
Custo: 3PM para 18m de distância, 4PM para 27m, 5PM para 36m, 6PM para 45m e assim por diante.
[Invisibilidade Física]: Através deste Ritual, o personagem ficará invisível por até 2 horas. Caso ataque alguém ele perderá a invisibilidade logo em seguida. Se usar qualquer Magia ou Ritual os efeitos de Invisibilidade também serão anulados. Nesta versão de Invisibilidade, o personagem é recoberto por uma "membrana invisível", mas pode ser detectado por chuva, neve, poeira, pegadas ou outras formas indiretas.
Custo: 2PM para 1 personagem, 3PM para 2 personagens, 4PM para 3 personagens e assim por diante.
[Invisibilidade Física Avançada]: Funciona de maneira semelhante a Invisibilidade Física, com a diferença de que o personagem não é revelado se atacar ou conjurar rituais.
Custo: 4PM para 1 personagem, 5PM para 2 personagens, 6PM para 3 personagens e assim por diante.
[Invisibilidade Mental]: Idêntica a Invisibilidade Física, mas neste caso o Ritual cria uma "aura de ilusão de invisibilidade". A Diferença é que o personagem não é detectado debaixo de chuva, neve, poeira ou pegadas porque o Ritual "completa" essas lacunas ilusóriamente. Por outro lado, esta Invisibilidade não funciona contra constructos, mortos-vivos e outras criaturas que não são afetadas por efeitos mentais e ilusões.
Custo: 2PM para 1 personagem, 3PM para 2 personagens, 4PM para 3 personagens e assim por diante.
[Invisibilidade Mental Avançada]: Funciona de maneira semelhante a Invisibilidade Mental, com a diferença de que o personagem não é revelado se atacar ou conjurar rituais.
Custo: 4PM para 1 personagem, 5PM para 2 personagens, 6PM para 3 personagens e assim por diante.
[Lâmina de Fogo]: O personagem encanta uma arma não-mágica, fazendo com que sua lâmina fique flamejante e cause dano de Fogo por algum tempo. A arma é considerada arma mágica para fins de decidir se acerta criaturas que só podem ser acertadas por armas mágicas.
Custo: 3PM
[Lâmina de Gelo]: O personagem encanta uma arma não-mágica, fazendo com que sua lâmina fique congelada e cause dano oir Frio por algum tempo. A arma é considerada arma mágica para fins de decidir se acerta criaturas que só podem ser acertadas por armas mágicas.
Custo: 3PM
[Lâmina de Luz]: O personagem encanta uma arma não-mágica, fazendo com que sua lâmina se torne iluminada e cause dano por Luz por algum tempo. A arma é considerada arma mágica para fins de decidir se acerta criaturas que só podem ser acertadas por armas mágicas. Armas de Luz causam maior dano em mortos-vivos.
Custo: 3PM
[Lâmina Elétrica]: O personagem encanta uma arma não-mágica, fazendo com que sua lâmina fique relapejante e cause dano por Eletricidade por algum tempo. A arma é considerada arma mágica para fins de decidir se acerta criaturas que só podem ser acertadas por armas mágicas. O dano é mais forte em inimigos que estejam usando armaduras de metal ou constructos que sejam feitos de metal.
Custo: 3PM
[Leitura de Mentes]: Através deste Ritual o personagem consegue ler os pensamentos superficiais de uma criatura em um alcance definido pela Graduação. Uma barreira de 30cm de pedra, 2,5cm de metal ou uma folha de chumbo bloqueiam este Ritual. A Leitura de Mentes permite um contato básico com o alvo e pode ler os pensamentos que estão passando na mente do alvo na hora da leitura, mas não memórias ou lembranças antigas. A vítima precisa conhecer a língua na qual o alvo está pensando para compreender seus pensamentos. Mortos-vivos, contructos e outras criaturas que não são afetadas por poderes mentais não podem ter suas mentes observadas.
Custo: 3PM para 18m de alcance, 4PM para 27m, 5PM para 36m e assim por diante.
[Levitação]: O personagem ou qualquer criatura aliada (este Ritual não funciona em criaturas que não desejam ser afetadas) pode levitar com a mesma velocidade que caminha/corre, ficar parado ou flutuando no ar a até um máximo de 3m de altura.
Custo: 2PM
[Localizar Objetos]: O conjurador enuncia um tipo de objeto específico ("um broche azul", "uma roupa qualquer", "o pergaminho com o Ritual de Bola de Fogo", etc). Se o algum objeto do tipo desejado estiver a até o alcance do personagem ele saberá sua localização. Se existirem mais de um objeto com a mesma descrição ele localizará o objeto que estiver mais perto. O alcance varia de acordo com a Graduação.
Custo: 2PM para 60m de alcance, 3PM para 120m, 4PM para 180m, 5PM para 240m e assim por diante.
[Luz]: Este Ritual simples faz um objeto brilhar como uma tocha, criando luz suficiente para iluminar um círculo de 6m de raio por Graduação, centrado no objeto.
Custo: 1PM para 6m, 2PM para 12m, 3PM para 18m, 4PM para 24m e assim por diante.
[Luz Brilhante]: Este Ritual simples faz um objeto brilhar como se fosse a luz do Sol por alguns minutos, criando luz suficiente para iluminar um círculo centrado no objeto, com raio variando de acordo com a graduação. Criaturas que são afetadas por luzes fortes ficarão atordoadas. Este tipo de luz consegue romper Escuridão Mágica.
Custo: 2PM para 6m de raio, 3PM para 8m, 4PM para 10m, 5PM para 12m e assim por diante.
[Mãos Flamejantes]: Um jato de chamas dispara dos dedos do Mago na forma de leque, causando dano por fogo.
Custo: 1PM para 3m de alcance, 2PM para 6m de alcance, 3PM para 9m de alcance.
[Marca Arcana]: Um dos primeiros rituais que todo Mago aprende, a Marca Arcana é um símbolo, runa ou desenho personalizado de cada feiticeiro que já existiu. A marca não é maior do que 20x20cm mas pode ser tão pequena quanto precisar (para escrevê-la em um anel ou sinete, por exemplo). Quando conjurada a marca é permanente e serve basicamene para consagrar aquele objeto ou local, embora ela tenha muita utilidade em conjunto com outros rituais de conjurar e localizar. Uma Marca Arcana serve para identificar as posses de um Mago, avisar seus amigos e ameaçar inimigos. A marca é invisível, podendo o mago definir a situação em que ela se tornará visível (em alta temperatura, ao toque, no escuro, ao ouvir uma música em especial, nas proximidades de uma cidade, etc).
Custo: 1PM
[Mata Impenetrável]: Este Ritual permite ao personagem multiplicar e ampliar vegetações, tornando um gramado alto em um matagal, uma floresta em uma mata impenetrável. A área escolhida deve obrigatóriamente ser arborizada e possuir vegetação suficiente para que o Ritual funcione.
Custo: 3PM
[Medo]: O Ritual conjura uma área de energia mística de tamanho 9x9m capaz de aterrorizar as mentes de todos que estiverem dentro da área de efeito. Todas as criaturas dentro desta área podem sentir-se aterrorizadas e sair correndo do local até atingirem uma distância segura.
Custo: 4PM
[Mensagem]: Uma mensagem de até 25 palavras pode ser sussurada pelo mago e escutada com clareza por um personagem escolhido que esteja no mesmo plano. O mago precisa estar com um objeto pessoal do alvo para este Ritual funcionar. O alvo saberá quem enviou a mensagem e poderá responder com uma única palavra, que chegará aos ouvidos do mago.
Custo: 5PM para 1 alvo, 6PM para 2 alvos, 7PM para 3 alvos e assim por diante.
[Míssil Mágico]: Este Ritual cria um míssil etéreo no formato de uma flecha, que é disparado contra um alvo qualquer. O míssil ignora qualquer tipo de armadura ou proteção (exceto o Escudo Arcano ou rituais que bloqueiem espíritos ou ectoplasma), acertando automaticamente o alvo, causando dano por míssil de luz. O Ritual cria uma quantidade de mísseis de acordo com a Graduação.
Custo: 1PM para 1 míssil, 2PM para 2 mísseis, 3PM para 3 mísseis, 4PM para 4 mísseis e assim por diante.
[Montaria]: Este Ritual conjura um cavalo ou pônei para carregar o personagem e seu equipamento durante 3 horas por Graduação. O cavalo pode ter a aparência que o personagem desejar, mas sempre apresenta uma leve aura mágica ao seu redor. A montaria vem equipada com sela e servirá ao personagem de boa vontade.
Custo: 1PM por 3h, 2PM por 6h, 3PM por 9h, 4PM por 12h e assim por diante.
[Montaria Fantasmagórica]: Este Ritual conjura um cavalo semi-real e translúcido, muito semelhante a um fantasma, que fica com o personagem durante 12 horas. A montaria só pode ser utilizada pelo conjurador ou por quem ele indicar e possui a mesma velocidade de um cavalo comum.
Custo: por 3PM a montaria é capaz de andar em pântanos e lodo sem atolar, por 4PM ela é capaz de andar sobre a água, por 5PM ela trota sobre o gelo sem escorregar, por 6PM ela é capaz de andar sobre o ar (como se estivesse sob efeito de Levitação).
[Muralha de Espinhos]: O conjurador ergue uma barreira de espinhos a partir de plantas comuns, formando um verdadeiro emaranhado de galhos retorcidos e espinhosos, em uma área com até 15m de comprimento, 1,5m de espessura e 3m de altura.
Custo: 5PM
[Muralha de Fogo]: O conjurador ergue uma barreira de fogo mágico a até 9m de distância, formando uma verdadeira fornalha, com até 15m de comprimento e 1,5m de espessura.
Custo: 4PM
[Nevasca]: O mago cria uma área de nevasca de 12x12m, centrada a até 36m de distância.
Custo: 5PM
[Névoa]: Cria uma névoa mística que se estende a até 9m de raio por Graduação, concentrada no conjurador. A névoa pode ter a aparência que o personagem desejar, mas normalmente se assemelha a uma neblina muito espessa.
Custo: 1PM por 9m de raio, 2PM por 12m de raio, 3PM por 15m de raio, 4PM por 18m de raio e assim por diante.
[Névoa Ácida]: O personagem cria uma área de névoa de 12x12m centrada nele. Todas as criaturas e objetos dentro desta área de efeito (exceto o conjurador) recebem dano corrosivo por ácido de acordo com a Graduação.
Custo: 2PM
[Olho Arcano]: Este Ritual cria olhos translúcidos que podem sair voando, comandados pela concentração do mago. Os olhos não atravessam objetos sólidos, mas podem passar por buracos de pelo menos 3cm de diâmetro. O mago enxerga como se estivesse presente nos locais onde cada olho se encontra. Enquanto está usando este Ritual, o mago precisa ficar imóvel e concentrado. O mago pode controlar qualquer quantidade de olhos arcanos que conjurar ao mesmo tempo, mas qualquer outro tipo de ação dissipa o efeito do Ritual.
Custo: 4PM para 1 olho arcano, 5PM para 2 olhos, 6PM para 3 olhos, 7PM para 5 olhos, 8PM para 8 olhos, 9PM para 12 olhos.
[Paralisar]: O Ritual paralisa completamente um personagem, deixando-o imobilizado e indefeso.
Custo: 2PM
[Patas de Aranha]: Este Ritual permite ao personagem escalar paredes como se fosse uma aranha, por 10 minutos por Graduação.
Custo: 1PM por 10 minutos, 2PM por 20 minutos, 3PM por 30 minutos, 4PM por 40 minutos e assim por diante.
[Pele de Pedra]: O alvo fica envolto por uma pele que se assemelha à textura do mármore, capaz de absorver ataques físicos.
Custo: 4PM
[Porta Dimensional]: O personagem é capaz de abrir uma porta no tempo-espaço e se teleportar por custas distâncias, de acordo com a Graduação. O personagem só pode se teleportar para locais que consegue enxergar e se não existir nenhum objeto ou criatura bloqueando o espaço onde ele aparecerá. O personagem pode utilizar outros métodos para enxergar o local a ser aberta a Porta Dimensional (Bolas de cristal, Olhos Arcanos, etc).
Custo: 4PM para teleportes a até 50m de distância, 5PM para 100m, 6PM para 200m, 7PM para 500m, 8PM para 1km, 9PM para 2KM.
[Prosperidade]: Este Ritual deve ser feito em um campo, durante as festividades de plantio. Todas as plantas e vegetais dentro desta plantação terão sua fertilidade e produtividade ampliada, aumentando a colheita final da plantação de acordo com a Graduação.
Custo: 3PM por 1/4 a mais de prodrução, 4PM por 1/3 a mais, 5PM por 1/2 a mais, 6PM por 2/3 a mais, 7PM pelo dobro a mais, 8PM pelo triplo a mais.
[Proteção Contra Flechas e Projéteis]: Este Ritual cria uma barreira invisível que desvia flechas, tiros, pedras e outros objetos arremessados contra o conjurador. A barreira possui cerca de 1,5m de raio.
Custo: 3PM
[Purificação]: Remove todo o dano causado por veneno em um alvo. Para ser bem sucedido, o personagem deve ser capaz de tocar o alvo.
Custo: 2PM
[Raio]: O personagem é capaz de conjurar um poderoso raio elétrico com alcance de 12m que causa dano elétrico.
Custo: 3PM
[Raio de Gelo]: Este Ritual cria um raio congelante disparados das mãos do personagem, causando dano por frio e congelamento dos alvos.
Custo: 1PM para 3m de alcance, 2PM para 6m de alcance, 3PM para 9m de alcance.
[Reparar Constructo]: O personagem é capaz de consertar Constructos, Autômatos, Golens ou outras criaturas feitas de metal, madeira ou pedra. Através do toque, o personagem "remenda" rasgos, cortes ou amassados, restaurando magicamente a forma danificada ao formato original.
Custo: 2PM
[Remover Medo]: Este Ritual remove qualquer tipo de medo, seja ele natural ou mágico, em até 1 pesonagem por Graduação neste Ritual.
Custo: 1PM para 1 personagem, 2PM pra 2 personagens, 3PM para 3 personagens, 4PM para 4 personagens e assim por diante.
[Remover Paralisia]: Este Ritual remove qualquer tipo de paralisia, seja ela natural ou mágica, em até 1 personagem por Graduação neste Ritual.
Custo: 1PM para 1 personagem, 2PM pra 2 personagens, 3PM para 3 personagens, 4PM para 4 personagens e assim por diante.
[Resistência ao Clima]: O personagem é capaz de resistir durante 24 horas a qualquer tipo de clima natural sem se desgastar. Seus equipamentos também ficam protegidos. Este Ritual não protege de dano causado por ataques de frio ou calor ou de tempestades mágicas, apenas da temperatura e ventos naturais resultantes de um clima quente ou frio. O Ritual afeta alvos de acordo com a Graduação.
Custo: 1PM para 1 personagem, 2PM pra 2 personagens, 3PM para 4 personagens, 4PM para 8 personagens e assim por diante.
[Silêncio]: Este Ritual cria um círculo imóvel com 6m de raio ao redor de um ponto distante até 12m do conjurador. Após a conjuração deste Ritual, um silêncio completo prevalece sobre a área afetada. Todos os sons são neutralizados, todas as conversas anuladas, incluíndo músicas, canto de Sereias e quaisquer Ritual que necessitem de componentes verbais. Nenhum ataque sônico pode passar por esta área.
Custo: 2PM
[Sono]: Este Ritual afeta criaturas do tamanho de um humano ou menor, causando adormecimento dos mesmos. O Ritual afeta alves de acordo com a Graduação.
Custo: 1PM para 1 personagem, 2PM pra 2 personagens, 3PM para 4 personagens, 4PM para 8 personagens e assim por diante.
[Sugestão]: O personagem consegue implantar uma sugestão mágica na mente de uma vítima. Quanto mais coerente e lógica for a sugestão, maior a chance da vítima acreditar que a idéia é dela mesma e seguir a sugestão implantada. Sugestões obviamente contraditórias à natureza da vítima serão ignoradas.
Custo: 2PM
[Surdez]: Esta magia necromântica faz com que um alvo fique surdo até o próximo nascer do sol.
Custo: 3PM
[Tacape dos Gigantes]: Este Ritual faz com que um bastão ou clava se torne maior nas mãos do personagem. A arma voltará ao normal após alguns minutos fora das suas mãos.
Custo: 2PM
[Teias]: Com este Ritual o personagem conjura camadas de fibras pegajosas e entrelaçadas, como se fossem verdadeiras teias de aranha. Estas fibras precisam ser conjuradas entre duas paredes diametralmente opostas (parede com parede, postes, piso e teto, etc) ou então se transformam em uma massa pegajosa no chão. A teia preenche uma área de acordo com a graduação. Qualquer criatura que estiver nessa área ficará presa.
Custo: 2PM para uma área de 6x6m, 3PM para 10x10m, 4PM para 14x14, 5PM para 18x18 e assim por diante.
[Teleporte]: O conjurador pode se teleportar instantâneamente para qualquer local desejado. O mago precisa conhecer precisamente o local para onde deseja se teleportar (ter estado pessoalmente no local pelo menos uma vez na vida) ou o Ritual não funciona. Este Ritual teleporta apenas o mago e até 50kg de equipamento não vivo.
Custo: 5PM
[Tentáculos Negros]: Este Ritual necromântico cria tentáculos negros e pegajosos, como os de um polvo, com cerca de 4,5m de comprimento, partindo de um mesmo ponto no chão. Cada tentáculo ataca as criaturas que estiverem mais próximas a ele.
Custo: 4PM para 4 tentáculos, 5PM para 5 tentáculos, 6PM para seis tentáculos e assim por diante.
[Toque Chocante]: Este Ritual cria raios elétricos disparados pelas mãos do personagem.
Custo: 1PM para 3m de alcance, 2PM para 6m de alcance, 3PM para 9m de alcance.
[Toque Enferrujante]: O conjurador consegue enferrujar qualquer objeto de ferro não mágico em que coloque as mãos.
Custo: 4PM
[Toque Macabro]: Este Ritual arranca a energia vital de um alvo, removendo sua força e saúde. Este Ritual não funciona contra mortos-vivos.
Custo: 1PM
[Transformação Momentânea]: Este Ritual pode alterar a aparêcia do personagem como ele desejar, mas sem contudo ser capaz de duplicar exatamente um personagem. Se tentar, qualquer criatura que já tenha visto o personagem verdadeiro pode identificá-lo. Ele pode assumir a forma de qualquer criatura humanóide (exceto criaturas incorpóreas ou gelatinosas).
Custo: 1PM
[Vendaval]: O personagem conjura uma violenta rajada de ventos sobre uma criatura voadora que esteja a até 18m de distância, podendo derrubá-la ao chão.
Custo: 2PM
[Ventriloquismo]: O personagem consegue projetar sua própria voz ou qualquer barulho que faça a até 18m de distância de acordo com a Graduação.
Custo: 1PM por 18m de distância, 2PM por 24m, 3PM por 36m, 4PM por 45m e assim por diante.
[Vidência]: Através de uma bola de cristal, espelho, lago, vasilha de prata com água ou outra superfície refletora ou cristalina, o personagem é capaz de enxergar e escutar alguém que esteja distante.
Custo: 3PM
[Vôo]: Durante 1 hora, o personagem será capaz de voar. Usar este Ritual requer tanta concentração quanto andar, então o personagem pode realizar outros Rituais, Magias ou ações enquanto voa.
Custo: 4PM
[Zona da Verdade]: Durante 1 hora, os personagens e criaturas dentro de um raio de 6m ao redor do conjurador precisam falar a verdade. Os personagens afetados podem evitar responder ou dar evasivas em suas respostas, desde que não mintam.
Custo: 3PM
Não se prendam apenas a esta lista de magias, tem um universo inteiro de possibilidades não listadas aqui, esperando apenas sua criatividade para fazer parte do jogo. Novos rituais podem ser criados na seção de Criação.