A Ficha
Lina Littleheart Sanchez
Posted: Apr 3 2008, 03:00 PM


Justicar


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Conheça a ficha aqui.

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Uma ficha básica de Vampiro.

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Uma ficha básica de Lobisomen.

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Uma ficha básica de Caçador.
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No primeiro impacto parece super complicado o preenchimento das fichas, mas não é um bixo de sete cabeças, afinal é so pintar bolinhas.

No rodapé de cada ficha tem especificado a quantidade de pontos para cada parte da ficha, mas em breve explicarei isso.

As fichas das três raças são bem parecidas, mas não indênticas o preenchimento de cada uma é igual em todo storyteller então vamos começar.
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O cabeçalho
No cabeçalho de cada ficha temos as seguintes informações em comum:
Nome, Jogador, Crônica e Conceito esses não são tão difícies de preencher ^^

Nome: Nome do personagem
Jogador: Seu nome ou apelido
Crônica: Nome da Aventura aqui no caso é HxH
Conceito: Seu emprego, forma como ganha dinheiro.

Natureza e Comportamento
"Na ficha básica de lobisomen não se encontra Natureza e Comportamento, porém é extremamente necessário tal informação na ficha então quem for Lobisomen tenta arranjar um jeitinho de colocar as duas informações na ficha."

Natureza:É a "verdadeira" personalidade do seu personagem, quem ele realmente é.
Comportamento:Está é a personalidade que o personagem apresenta ao mundo. Frequentimente, a natureza, e o comportamento serão diferentes, mas isso não é uma regra.

Exemplos de Natureza e Comportamento
• Excêntrico: Você existe apenas para o seu próprio prazer.
• Arquiteto: Você constrói um futuro melhor.
• Autocrata: Você precisa controlar.
• Bon Vivant: A não-vida é para ser vivida.
• Caçador de Emoções: A emoção é tudo o que importa.
• Celebrante: Você existe para sua paixão.
• Competidor: Você precisa ser o melhor.
• Conformista: Você segue e assiste.
• Criança: Quem estará lá para ajudá-lo?
• Diretor: Você supervisiona o que tem que ser feito.
• Durão: Aqueles que podem, vencem. Aqueles que não podem, perdem. Você pode.
• Esperto: Os outros existem para o seu benefício.
• Fanático: A causa é tudo o que importa.
• Filantropo: Todos precisam ser nutridos.
• Galante: Você não assiste o espetáculo, você é o próprio espetáculo!
• Gozador: Os risos obscurecem a dor.
• Juiz: A verdade está lá fora.
• Mártir: Você sofre pelo bem maior.
• Masoquista: Você testa seus limites todas as noites.
• Monstro: Você é um Amaldiçoado, aja como um.
• Pedagogo: Você salva os outros através do conhecimento.
• Penitente: A não-vida é uma maldição com a qual se acostumar.
• Perfeccionista: Nada está bom o suficiente.
• Ranzinza: Nada vale a pena.
• Rebelde: Você não segue a liderança de ninguém.
• Sobrevivente: Nada pode te manter caído.
• Solitário: Você traça o seu próprio caminho.
• Tradicionalista: Como sempre tem sido, assim deve ser.
• Valentão: Força é tudo que importa.
• Visionário: Existe algo por trás de tudo isso.
São apenas exemplos, podem escolher algo que não estejem nesta lista.

As informações que não temos em comum são:
Clã, Geração e Refúgio (em vampiro); Raça, Augúrio, Tribo, Nome da matilha e Totem da matilha (em lobisomen); Residência, Motivação e Método (em caçador).

Clã:Qual família de Vampiros que seu personagem pertence.
Geração:A geração de um personagem define a potência do sangue e a quantos passos ele está de Caim. (veja "Antecedentes" no tópico Sistema).
Refúgio:Onde o vampiro se esconde dos inimigos e do sol.

Raça:A ascendência de um Garou, seja lupina, humana ou Garou.
Augúrio:Qual é a fase da lua que seu personagem nasceu.
Tribo:Uma espécie de "familía" de lobisomens.
Nome da Matilha: Isso é com o os jogadores.
Totem da matilha: Isso tb é com os jogadores.

Residência:Onde o personagem mora.
Motivação:O que levou a você a virar um caçador.
Método: Como caça.

Eba terminamos o cabeçalho, pelo menos parte dele ^^
Agora vms aos atributos.
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Atributos
Voltando ao rodapé das fichas, encontramos os seguintes números em "atributos".
7/5/3 em vampiro e lobisomen e 6/4/3 em caçador.
Agora, você deverá priorizar seus atributos, ou seja, escolher aqueles que mais será usado. Para aqueles escolhidos como mais importantes você terá 7 pontos para distribuir, para o segundo terá 5, e por fim 3 para o que restar ou 6/4/3 no caso de Caçador.
Lembrando que cada Clã e Tribo tem uma certa preferência pela distribuição.

Irei exemplificar para melhor entendimento.
Ex: José é muito lindo e adora aparecer ele é conhecido no meio artístico pois é um lutador semi-profissional, mas é um pouquinho burro, então os atributos dele conforme a descrição seria + ou - assim:
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Habilidades
Mais um vez usando o rodapé, agora iremos pegar os números em "habilidades" 13/9/5 para Vampiro e Lobisomen e 11/7/4 para Caçador.
Segue a mesma regra que os atributos, escolha o que você prioriza e distribua os pontos. Só para lembrar as habilidades não podem passar de 3 bolinhas pintadas.
Na imagem abaixo indica que o jogador escolhe as Perícias como prioridade e assim distribuindo 13 pontos seguidos por Talentos distribuindo 9 pontos e por último Conhecimentos distribuindo os 5 pontos.
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Vantagens
Chegamos na parte cujo a qual as fichas são completamente diferentes.
Irei resumir o que é cada coisa e as quantidades de pontos que você terá para distribuir em cada sessão.

Vampiro

Antecedentes: Define os recursos materiais e as relações sociais de seu personagem.

Antecedentes para Vampiro.
• Aliados: Companheiros humanos, normalmente amigos ou membros da família mortal do personagem.
• Contatos: O número de fontes de informação que o personagem tem.
• Fama: Quão bem conhecido o personagem é entre os mortais.
• Geração: Quão distante o personagem se encontra de Caim.
• Influência: O poder político dentro da sociedade mortal.
• Lacaios: Seguidores, guardas e servos.
• Mentor: O conselheiro Membro do personagem; aquele que o guia e o mantém.
• Rebanho: Fontes às quais o personagem possui acesso livre e seguro para se alimentar.
• Recursos: Riquezas, pertences e renda mensal.
• Status: A posição do personagem dentro da sociedade dos mortos-vivos.

O jogador tem 5 pontos para ser gasto em qualquer Antecedente.

Disciplinas: São nada mais que os poderes do Vampiro.

Disciplinas.

• Animalismo: Afinidade sobrenatural e controle sobre os animais.
Clãs que possuem: Gangrel, Nosferatu, Ravnos e Tzimisce.
• Auspícios: Percepção extra-sensorial, consciência e premonições.
Clãs que possuem: Malkavian, Toreador, Tremere e Tzimisce.
• Rapidez: Velocidade e reflexos sobrenaturais.
Clãs que possuem: Assamita, Brujah, Toreador.
• Demência: A habilidade de transmitir a loucura para sua vítima.
Clãs que possuem: Malkavian.
• Dominação: Controle da mente praticado através de olhares penetrantes.
Clãs que possuem: Giovanni, Lasombra, Tremere, Ventrue.
• Fortitude: Resistência sobrenatural, até mesmo ao ponto de resistir ao fogo e à luz.
Clãs que possuem: Gangrel, Ravnos, Ventrue.
• Metamorfose: Mudança de forma, desde criar garras até fundir-se com a terra.
Clãs que possuem: Gangrel.
• Necromancia: O poder sobrenatural de convocar e controlar os mortos.
Clãs que possuem: Giovanni.
• Tenebrosidade: Controle sobrenatural sobre as sombras e a escuridão.
Clãs que possuem: Lasombra.
• Ofuscação: A habilidade de se manter oculto e invisível, até mesmo em multidões.
Clãs que possuem: Assamita, Malkavian, Nosferatu, Seguidores de Set.
• Potência: A Disciplina do vigor e da força física.
Clãs que possuem: Brujah, Giovanni, Lasombra, Nosferatu.
• Presença: A habilidade de atrair, influenciar e controlar multidões.
Clãs que possuem: Brujah, Seguidores de Set, Toreador, Ventrue.
• Quietus: A arte Assamita do assassinato.
Clas que possuem: Assamita.
• Quimerismo: A habilidade dos Ravnos de criar ilusões e alucinações.
Clãs que possuem: Ravnos.
• Serpentis: A reptiliana Disciplina dos Seguidores de Set.
Clãs que possuem: Seguidores de Set (setita).
• Taumaturgia: O estudo e prática da magia do sangue.
Clãs que possuem: Tremere.
• Vicissitude: A arte Tzimisce de moldar a carne.
Clãs que possuem: Tzimisce.

Apesar que no rodapé esteja "Disciplinas: 4", nosso querido mestre só disponibilizou 3 pontos para as Disciplinas.
Nota-se que você não pode escolher qualquer disciplina acima e sim as disciplinas que pertencem ao seu clã distribuindo os 3 pontos entre elas.


Virtudes: Elas mostram a fibra espiritual e a moral do personagem ou a falta delas.

Virtudes

• Consciência: Governa o senso de certo ou errado do personagem.
/Convicção: Quantifica a habilidade de um personagem em manter o senso de razão em face do desejo, sofrimento ou necessidade.
• Autocontrole: Determina quão prontamente ele mantém sua postura e controla a Fome.
/Instinto: Refere-se a habilidade do personagem de controlar a Besta mais pela familiaridade do que pela rejeição.
• Coragem: Mede o bom senso e a habilidade do personagem em se manter próximo ao fogo, luz solar e outras coisas pavorosas aos vampiros.

O jogador tem 7 pontos para distribuir entre as Virtudes, lembrando que o jogador tem que se decidir entre Consciência e Convicção; Autocontrole e Instinto.

Humanidade/Trilha: Esta característica define a perspectiva de não-vida de um personagem. Um personagem pode ter um índice de Humanidade ou um índice em alguma Trilha específica, mas nunca ambos. A Humanidade é a Característica padrão, enquanto as Trilhas serão apresentadas no Apêndice.

Algumas trilhas
•Trilha do Sangue: Seguida quase que exclusivamente pelos Assamitas, a Trilha do Sangue prega a vingança, a diablerie e o esforço para se chegar mais próximo ao Primeiro Vampiro.
•Trilha dos Ossos: Esta doutrina prega o estudo da morte e da sua relação com o estado vampírico. Os Giovanni são seus defensores mais ardentes.
•Trilha da Metamorfose: Esta Trilha exclusivamente Tzimisce opera segundo o princípio de que, assim como o vampirismo está além da humanidade, alguma coisa deve estar além do vampirismo.
•Trilha da Noite: A Trilha da Noite abre a alma do vampiro para a escuridão eterna. E predominantemente praticada pelos Lasombra.
•Trilha do Paradoxo: Sendo o código ético dos Ravnos, a Trilha do Paradoxo é centrada na mudança da realidade para a melhoria do ser.
•Trilha de Typhon: Corrupção e pecado pavimentam esta Trilha. Ela é apoiada pelos Seguidores de Set.

Não é necessário seguir a Trilha de seu clã. Os pontos da "Humanidade/Trilha" é a soma da Consciência/Convicção + Autocontrole/Instinto.
Ex: José tem 3 de Consciência e 2 de Autocontrole, então sua Humanidade/Trilha será igual a 5.


Força de Vontade: Esta Característica reflete o poder interior do personagem e o seu desejo de superar tarefas assumidas por ele.

Os pontos de Força de Vontade equivale ao mesmo "valor" que a sua Coragem.
Ex: José tem Coragem 4 então ele terá Força de Vontade 4.


Pontos de Sangue:Os Pontos de Sangue de um personagem medem a quantidade de vitae que um vampiro possui em seu sistema. Os pontos de sangue são compostos por pontos individuais. Cada ponto individual de sangue corresponde a aproximadamente um décimo do sangue de um mortal adulto padrão.
O número máximo de pontos de sangue que um vampiro pode ingerir é indicado por sua geração, assim como a quantidade de pontos de sangue que ele pode usar em um único turno. Um vampiro sem pontos de sangue em seu sistema está vorazmente faminto e sofrendo a agonia do frenesi.
Os vampiros perdem um ponto de sangue todas as noites, tenham eles se levantado ou não, pois a mágica sobrenatural que anima seus corpos consome a vitae que eles tomaram de suas presas. Os pontos de sangue também podem ser usados em uma variedade de maneiras, mas só podem ser recuperados através do consumo do mesmo.

Tabela de Geração e Pontos de Sangue

Geração| Valor Máx. Característica| Máx. Pontos de Sangue| Pontos d Sangue/Turno
Terceira_______10__________________???_____________________???
Quarta_________9___________________50_____________________10
Quinta_________8___________________40______________________8
Sexta_________7____________________30______________________6
Sétima________6____________________20______________________4
Oitava_________5___________________15_______________________3
Nona__________5___________________14_______________________2
Décima________5___________________13_______________________1
Décima Primeira_5___________________12_______________________1
Décima Segunda_5___________________11_______________________1
Décima Terceira__5__________________10________________________1

Valor máximo de característica:Indica o valor permanente máximo que a Característica (exceto pela pontuações de Humanidade/Trilha e Força de Vontade) de um vampiro de uma dada geração pode atingir.
Máximo de ponto de sangue:Indica o número máximo de pontos de sangue que um vampiro pode manter em seu corpo.
Pontos de sangue por turno:Indica a quantidade de sangue que um vampiro pode usar num único turno.

Para o jogador entender melhor o assunto "Geração" leia o tópico sistema.

Lobisomen

Antecedentes: Define os recursos materiais e as relações sociais de seu personagem.

Antecedentes para Lobisomen
•Aliados: Os seus aliados são pessoas que o ajudam e apóiam,podem ser família, amigos ou até mesmo uma organização com a qual você mantenha relações.
•Contatos: Você conhece pessoas com estilos de vida e posições muito diferentes; juntas, essas pessoas formam uma rede de informações e auxílio que pode ser tremendamente útil.
•Fetiche: Um fetiche é um objeto concreto com um espírito aprisionado em seu interior. Repleto de significado para os Garou, o Fetiche é um pertence de valor altíssimo, que possui muitos poderes concedidos pelo espírito aprisionado.
•Parentes: Você mantém contato com determinados humanos ou lobisomens que, embora descendam dos Garou, não receberam o “gene”, sendo para todos os efeitos, membro normais de suas espécies.
•Mentor: Esta Característica descreve um ou mais anciões que cuidam de você. O seu mentor pode aconselhá-lo, protegê-lo, intervir ao seu favor junto a outros anciões, ensiná-lo, avisá-lo de uma ameaça potencial, etc...
•Vida Passada: Os Garou possuem uma memória ancestral bem mais aguçada do que os humanos. A maioria dos lobisomens pode lembrar efetivamente de cenas das vidas de seus antepassados distantes.
•Raça Pura: Este Antecedente determina o seu “pedigree” - a sua linhagem e ascendência, assim como as suas marcas de nascença e heranças genéticas. Os Garou que possuem níveis altos de Raça Pura são reverenciados como heróis do passado.
•Recursos: Esta característica descreve os seus recursos financeiros ou o acesso que você tem a eles. Os seus recursos não são exatamente bens líquidos, mas na maioria das vezes é possível vendê-los para obter dinheiro.
•Rituais: Esta característica descreve quantos rituais o personagem conhece no começo do jogo. Este nível pode representar um ritual grande ou uma variedade de rituais pequenos, cujos valores totais equivalham ao nível em Rituais.
•Totem: Esta característica não se aplica diretamente ao personagem, mas ao totem da matilha. Na verdade, os pontos de Antecedentes investidos nessa característica por todos os personagens da matilha são somados.

Restriçõs de Antecedentes por Tribo
•Fúrias Negras: Sem restrições.
•Roedores de Ossos: Os Roedores de Ossos não podem comprar Vida Passada, Raça Pura e/ou Recursos.
•Filhos de Gaia: Sem restrições.
•Fianna: Sem restrições.
•Cria de Fenris: A Cria de Fenris não pode comprar Contatos ou Mentor.
•Andarilhos do Asfalto: Os Andarilhos do Asfalto não podem comprar Mentor, Vida Passada ou Raça Pura.
•Garras Vermelhas: Os Garras Vermelhas não podem comprar Aliados, Contatos ou Recursos. Seus únicos Parentes são os lobos.
•Senhores das Sombras: Os Senhores das Sombras não podem comprar Aliados ou Mentor.
•Peregrinos Silenciosos: Os Silenciosos não podem comprar Vida Passada ou Recursos.
•Presas de Prata: Os personagens Presas de Prata devem gastar pelo menos três pontos de Antecedentes em Raça Pura.
•Portadores da Luz: Os Portadores da Luz não podem comprar Aliados, Fetiches ou Recursos.
•Uktena: Sem restrições.
•Wendigo: Os Wendigo não podem comprar Contatos ou Recursos.

O jogador tem 5 pontos para distribuir entre os Antecedentes, lembre-se da restrição de sua tribo.

Dons:São os poderes especiais e os segredos dos Garou, as formas pelas quais eles usam sua Gnose para afetar o mundo. São divididos em Dons de Raça, Augúrio e Tribo.

Dons Iniciais

Raça

•Hominídeo: Persuasão, Odor de Ser Humano.
•Impuro: Criar Elemento, Sentir a Wyrm.
•Lupus: Sentidos Aguçados, Salto do Canguru.

Augúrio

•Ragabash: Embaçamento da Própria Forma, Abrir Selos, Sentir Odor de Água Corrente.
•Theurge: Toque da Mãe, Sentir a Wyrm, Falar com Espíritos.
•Philodox: Resistir à Dor, Sentir Odor da Forma Verdadeira, Verdade de Gaia.
•Galliard: Falar com Animais, Chamado da Wyld, Comunicação Mental.
•Ahroun: Garras Afiadas, Inspiração, O Toque da Decadência.

Tribo

•Fúrias Negras: Sentidos Aguçados, Sentir a Wyrm.
•Roedores de Ossos: Culinária, Sentir Odor de Mel.
•Filhos de Gaia: Toque da Mãe, Resistência à Dor.
•Fianna: Persuasão, Resistência a Toxinas.
•Cria de Fenris: Garras Afiadas, Resistência à Dor.
•Andarilhos do Asfalto: Controle de Máquinas Simples, Persuasão.
•Garras Vermelhas: Falar com Animais, Sentir Odor de Água Corrente.
•Senhores das Sombras: Aura de Confiança, Rajada Fatal.
•Peregrinos Silenciosos: Sentir a Wyrm, Velocidade do Pensamento.
•Presas de Prata: Projetar Labareda, Sentir a Wyrm.
•Portadores da Luz: Equilíbrio, Sentir a Wyrm.
•Uktena: Sentir Magia, Ocultamento.
•Wendigo: Chamado dos Ventos, Camuflagem.

O jogador pode escolher um Dom para cada Dom de Tribo, Augúrio e Raça totalizando três Dons. Nem preciso dizer que você tem três pontos para distribuir em Dons.

Renome: O Renome é a forma utilizada em Lobisomem para avaliarmos o quão velho e importante o Garou é.

•Ragabash: 3 em qualquer combinação.
•Theurge: Sabedoria 3.
•Philodox: Glória 2, Sabedoria 1.
•Galliard: Glória 2, Honra 1.
•Ahroun: Glória 2, Honra 1.

O renome indica o quanto o lobisomem cumpre daquilo que a cultura Garou exige dele. Portanto saibam dêsde já que todas suas ações terão consequências. E o renome não é comprado com pontos de experiência e sim conquistado com a sua interpretação.

Posto: O posto está ligado diretamente ao Renome do Garou, conforme você aumenta seu renome, você conquista novos postos. Quanto maior o posto, mais poderoso e respeitado o Garou será.

Cliath (1º Posto)
Fostern (2ºPosto)
Adren (3ºPosto)
Athro (4º Posto)
Ancião (5º Posto ou sperior)

Os limites de renome para alcansar um novo posto são estabelecido pelo augúrio.Todos os Garou começam o Jogo automaticamente no primeiro posto e os demais postos seguem.

Fúria: A fúria é a característica que mede e controla a loucura absoluta de um Garou assim como sua determinação. A Fúria é muito importante para os Garou porque eles podem usá-la para executar feitos extraordinários, e também porque ela freqüentemente o induz a atos dos quais se arrependem mais tarde. Além disso, a Fúria é o que lhes permite mudar entre as formas lupina e humana.

Os pontos para fúria inicial são estabelecidos pela Augúrio.
Ragabash - 1
Theurge - 2
Philodox - 3
Galliard - 4
Ahroun - 5


Gnose: A Gnose incorpora a ligação entre o Garou e a Mãe Sagrada. É um pedacinho de Gaia bem no fundo do coração de todos os lobisomens. A Gnose mantém o Garou unido com Gaia e permite que ele compreenda o equilíbrio da natureza. A Gnose também une os Garou ao mundo espiritual, permitindo que eles interajam com as criaturas e os objetos desse mundo, afinal a Gnose é a substância da qual os espíritos são feitos. Sem Gnose, o mundo espiritual não pode ser contatado.

Os pontos para a Gnose inicial são estabelecidos pelas Raças
Hominídeo - 1
Impuro - 3
Lupino - 5


Força de Vontade: Esta Característica reflete o poder interior do personagem e o seu desejo de superar tarefas assumidas por ele.

Os pontos para Força de vontade inicial são estabelecidos pelas Tribos.
•Fúrias Negras - 3
•Roedores de Ossos - 4
•Filhos de Gaia - 4
•Fianna - 3
•Cria de Fenris - 3
•Andarilhos do Asfalto - 3
•Garras Vermelhas - 3
•Senhores das Sombras - 3
•Peregrinos Silenciosos - 3
•Presas de Prata - 3
•Portadores da Luz - 5
•Uktena - 3
•Wendigo - 4


Caçadores


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Não temas a escuridão, tema a mim...
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