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 Jutsus Elementais Primários
Garu
Posted: Mar 17 2008, 11:14 PM


Poderoso Chefão do MAL
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Resumo sobre Jutsus Elementais: Existem incontáveis ninjutsus, tecnicas ninjas, as quais é quase impossível dar uma definicão específica, devido sua grande abrangência, porém são todas aquelas técnicas que se diferenciam dos genjutsus e taijutsus. Dentre essas técnicas, existe um grupo particular e bem curioso, tratam-se de golpes elementais, ou seja, rajadas de fogo, grandes inundações, trovões devastadores e assim por diante. No total existem cinco elementos: Suiton ( Água), Katon ( Fogo), Fuuton (Vento), Doton ( Terra) e Raiton ( Raio). Para se criar um jutsu desse tipo, é necessário adcionar uma dessas naturezas ao seu chakra, após ter mudado a forma básica dele, entretanto as pessoas nascem com apenas duas ou três delas, muitas vezes vindo a descobrir todas depois de muito tempo.

QUOTE (OBS)
Os EB's(Elemental Bushins) podem realizar um Jutsu de seu elemento, contanto que o o usuário do mesmo saiba tal Jutsu, e que ele seja de, no máximo, 1 (um) rank abaixo do Jutsu de maior Rank do usuário. Por exemplo, se ele tiver dois Jutsus Rank B e um Jutsu Rank C, seu EB poderá executar o Jutsu de Rank C. O Chakra consumido na realização de tal Jutsu, feito pelo(s) EB(s), é o dobro do normal (incluindo o Chakra usado na manutenção do Jutsu, caso haja), e é removido do próprio usuário, considerando que o(s) EB(s) não possui/possuem Chakra próprio. O 1º (primeiro) EB a realizar tal Jutsu servirá de referência para todos os EBs seguintes, de modo que todo EB poderá usar apenas tal Jutsu. Apenas quando não houver mais nenhum EB do usuário em campo, e o mesmo puder criar outro EB, é que seu EB poderá vir a usar outro Jutsu do mesmo elemento, se ele assim desejar.

Essa Regra tambem se aplica aos Mizu Bushins e aos Suna Bushins.


> Este tópico trata sobre essas técnicas elementais primárias, mas conhecidas como jutsus elementais primários. Os jutsus elementais primários tratam dos jutsus dos cinco elementos e naturezas básicas, sem nenhum tipo de "fusão" entre eles; nesta seção serão tratados e mostrados apenas os jutsus elementais primários.

Seguem abaixo as classificações de Ranks de Jutsus adotadas pelo fórum:
QUOTE (Classificação dos Jutsus)
Os jutsus Rank E possuem esta coloração: RANK E
Os jutsus Rank D possuem esta coloração: RANK D
Os jutsus Rank C possuem esta coloração: RANK C
Os jutsus Rank B possuem esta coloração: RANK B
Os jutsus Rank A possuem esta coloração: RANK A


QUOTE (P.S)
Caso queira copiar algum Jutsu em um quote, na sua ficha, ou algo do gênero, basta apertar Ctrl+F e procurar pelo Jutsu desejado no post abaixo. Ele está "codificado", portanto copie ele inteiro e cole aonde desejar (no fórum), que ele será colado com as devidas cores.
Tudo para facilitar a vida de vocês. ^_^


QUOTE (OBS)
Os únicos Bushins capazes de se comunicar mentalmente com o usuário, e assim receber ordens do mesmo, são os Bushins criados com a técnica Kage Bushin no Jutsu.

Os demais Bushins devem receber ordens por outros meios de comunicação, sejam eles sinais ou ordens faladas.


JUTSUS ELEMENTAIS PRIMÁRIOS:
QUOTE (DOTONS)
Doton no Kawakimasu Tochi: Um Jutsu que, após ser utilizado, transforma o solo do terreno ao redor do usuário em terra, com rachaduras. As rachaduras são grandes o suficiente para que alguém possa tropeçar nelas. (Custo: 12 Pontos) [Consome 14 pontos de Chakra, e 3 por turno em que for mantido.][Aumenta o dano de Jutsus do tipo Doton em +1. Há uma leve chance de que alguém tropece enquanto anda pelo solo, caso não tenha cuidado.]

Doton - Hashigo: Com ins simples o jutsu faz com que colunas de terra surjam do chão formando uma escada.(Custo: 8 pontos)[Consome 3 de chakra por degrau a cada 5 degrais conta como a utilização de um jutsu] [Se atingir em cheio o degrau causa um dano de 6 + INTELIGÊNCIA do usuário - VIGOR da vítima, cada degrau formado tem 30cm de diâmetro e é um cilíndro, o primeiro degrau tem sempre 20cm de altura e a cada degrau seguinte tem 20 cm a mais que o anterior]

Doton - Kankaku no Jutsu: Uzando sua afinidade com a terra o usuário é capaz de sentir o que ocorre sobre e sob a superfície da terra.(Custo: 9 pontos)[Consome 7 de chakra mais 5 por turno em que for mantido] [O usuário consegue saber a posição de pessoas enterradas, buracos, solos falsos, e vibrações de passos sobre a TERRA apenas (árvores, água e outros não fazem parte da área afetada pelo jutsu.). O usuário dificilmente é surpreendido se o inimigo se aproxima por terra.A área máxima afetada pelo jutsu é igual a INT/3 do usuário +5m²]

Doton Nisemono Tochi: Cria um solo falso no chão, à escolha do usuário (dentro de um certo limite), utilizando seu Chakra. (Custo: 12 Pontos) [Consome 15 pontos de Chakra, e pode ser usado até uma vez por turno.][Cria um solo falso no chão, de, no máximo, 6m de profundidade. A área de alcance para a criação do solo é definida por INT/5 do usuário.]

Doton - Dochuu Eigyo: O usuário se esconde embaixo da terra, conseguindo adentrar facilmente no solo, sendo assim uma forma muito útil para surpreender o inimigo. (Custo: 9 pontos) [consome 12 Pontos de chakra. O usuário pode fica no máximo 1 turno escondido no solo, passado esse tempo o usuário emerge, mesmo que contra a sua vontade, do solo.] [Caso o adversário seja surpreendido por esta técnica, o usuário ganha um bônus de +3 em seu Poder de Ataque para seu próximo golpe. Como o usuário emerge automaticamente depois de 1 turno consecutivo utilizando o jutsu, ele não poderá usá-lo seguidamente; uma vez emergido, seja por sua vontade ou pelo limite de permanência no solo, o usuário só poderá utilizar o jutsu novamente depois de 2 turnos.]

Doton - Saishugan Jouto: O shinobi faz uma série de selos e soca o chão, fazendo com que ele se quebre. (Custo: 9 pontos) [Consome 12 Pontos de chakra.] [Se for acertado em cheio, a vítima recebe um redutor de -3 no seu Poder de Defesa para o próximo ataque. Se acertar de raspão o redutor é de -1.]

Doton - Shinjuu Zanshu no Jutsu: O usuário utiliza primeiramente o Doton Dochuu Eigyo para conseguir se esconder embaixo do solo.Em seguida, o usuário sai rapidamente do solo, embaixo da vítima, segurando e puxando-a para baixo, deixando-a praticamente enterrada ali. Esse jutsu permite um grande intervalo de tempo para algum jutsu mais poderoso. (Custo: 17 pontos, o usuário precisa usar o jutsu Doton - Dochuu Eigyo para entrar na terra antes do golpe) [Consome 18 Pontos de chakra] [Com o uso desta técnica o usuário desfere seu ataque que surpreenderia seu oponente com o Doton Dochuu Eigyo para puxá-lo em direção ao solo,recebendo o bônus de +5 no Poder de Ataque (que é calculado como FORÇA + DESTREZA +1 dado de 6) concedido pelo Doton Dochuu Eigyo.Se for agarrada,a vítima será submetida a um teste, onde a sua FORÇA + a AGILIDADE + 1 dado de 6, precisa ser maior do que a FORÇA do usuário + a DESTREZA + 1 dado de 6, para tentar escapar e evitar ficar enterrado no solo. Uma vez que a vítima é enterrada ela poderá tentar se soltar gastando uma ação de ataque para cada tentativa de se soltar.Para se desenterrar a FORÇA + 1 dado de 6 da vítima deve ser maior que a INTELIGÊNCIA + 1 dado de 6 do usuário. O efeito do jutsu dura até que a vítima consiga passar no teste. A cada tentativa de se soltar, a vítima ganha um bônus de +1 no teste. A técnica só funciona caso o usuário deixe do pescoço para cima da vítima desenterrado,caso contrário a vítima ficará livre para sair do solo o momento que quiser.]

Doton - Bunshin no Jutsu: O shinobi cria uma cópia de si mesmo feita de pedra e terras. A cópia tem a aparência exata do usuário e suas armas também, apesar de serem feitas de terra e pedras.  O usuário precisa ter pedras ou terra para moldar seu clone com esse jutsus. O clone de pedra é lento, mas resistente. (Custo: 17 pontos) [Consome 19 Pontos de chakra] [O bunshin tem os atributos baseados nos do usuário, se for feito apenas um bunshin ele terá os atributos iguais a METADE dos do usuário, se forem feitos dois, UM TERÇO e assim em diante. Os clones têm um bônus de +2 em Vigor e um redutor de -2 em Agilidade. Se o clone levar um dano maior ou igual do que UM QUARTO da INTELIGÊNCIA do usuário ele será destruído.]

Doton - Gosunkugi: Após um chute no chão o usuário faz subir espinhos de terra do chão, podendo ser usado tanto ofensivamente quanto para armadinhas, considerando que o jutsu precisa de um comando do usuário para ser desfeito.(Custo 18 Pontos)[Consome 22 pontos de chakra e 2 por turno que manter o Jutsu][Causa 18 + INTELIGÊNCIA do usuário - VIGOR da vítima de dano. pode ser usado abaixo do chão falso criado pelo jutsu Doton Nisemono Tochi. A área do jutsu é INT/5 m², com cada espinho tendo INT/2 cm de altura.]

Doton - Tounyuu no Jutsu:Após realizar os ins necessários o jutsu possui 2 movimentos, podendo ser usados sequancialmente, ou separadamente. Movimentos esses que consistem em um golpe no chão levantando um amontoado de terra sólido como uma rocha, e um segundo golpe na rocha, lançando-a na direção do oponente.(Custo 17 Pontos)[Consome 10 de Chakra para o primeiro movimento e 15 de Chakra para o segundo][O primeiro movimento gera uma pedra de resistência igual a 2 vezes o VIGOR do usuário, criando uma pedra que pode ser usada para Kawarimi ou para o segundo movimento do jutsu (A pedra sempre possui o volume de 1m³). O segundo movimento lança a pedra criada no primeiro, ou uma de tamanho relativo, causando 20 de dano + FORÇA/2 + INTELIGÊNCIA/2 do usuário - VIGOR da vítima.]

Doton – Doryuu Senshi: Após criar diversos espinhos com o Jutsu Doton – Gosunkugi, este jutsu permite que o usuario “dispare” os mesmos para todas as direções, simulando uma bomba fragmentaria, espalhando uma chuva de objetos pontiagudos contra TODOS dentro da área de efeito do Jutsu.Esta técnica somente pode ser utilizada se o usuário tiver contato visual com a área a ser “disparada”(Rank B )(38 Pontos, requer Doton – Gosunkugi)[Consome 37 pontos de chakra][Causa 35 pontos de dano + INTELIGENCIA do alvo – Vigor da Vitima. O dano aplica-se a todos dentro da área de efeito do Jutsu, sendo que esta é definida por INTELIGENCIA do usuário/3 m²(Arredondado para cima). A Área máxima que o jutsu pode atingir é de 25m².]

Doton - Hiru Banshou Bouka no Jutsu: O usuário do jutsu pode transformar qualquer parte de seu corpo em pedra/terra, e se ele for quebrado pode se juntar de novo. (Custo:28 ponto) [Consome 20 pontos de chakra para transformar cada membro do corpo e 12 por turno que for mantido (cada membro). O membro do usuário que estiver transformado pode ser reconstituído caso seja destruído, por um custo de reconstituição de 15 pontos de chakra] [O usuário ganha um bônus de +6 em ataque de contusão para seus ataques normais. Contudo ganha um redutor de -1 em AGILIDADE para cada membro transformado.]

Doton - Doroku Gaeshi: O usuário depois que toca no chão ,faz com que uma parede defensiva se levante,protegendo-o e quem estiver atrás dela de possíveis ataques que venham em trajetória retilínea. A Parede tem altura máxima de 2m, largura máxima de 40cm e comprimento máximo de 4m. (Custo: 27 pontos) [Consome 29 pontos de chakra] [A parede possui 45 Pontos de Vida + o DOBRO da INTELIGÊNCIA do usuário e seu VIGOR é igual a METADE da INTELIGÊNCIA do usuário. O dano causado a barreira é calculado normalmente, contando com o Vigor dela. Se ela for destruída por algum golpe o dano que não seria "absorvido" não será causado a ninguém.]

Doton - Kekai Dorou Doumu: Levando suas mãos ao chão,o usuário envolve seu(s) oponente(s) em uma cúpula de terra e pedras. Essa cúpula de terra é extremamente resistente e ainda suga constantemente o chakra do(s) oponente(s) que permanecer(em) dentro dela.Esse chakra é transferido para o próprio usuário da barreira que deve permanecer com suas duas mãos apoiadas na cúpula, caso contrário, a cúpula será desfeita. Esse chakra que é transferido para usuário, através da cúpula, também é redirecionado e usado de forma a recuperar os danos que são provocados à cúpula internamente. (Custo: 31 pontos) [consome 35 Pontos de Chakra. O usuário deve manter suas duas mãos em contato com a cúpula e não poderá executar nenhuma outra ação ou jutsu,caso contrário o jutsu se desfaz.] [As vítimas que ficarem presas dentro da cúpula perdem 8 Pontos de chakra por turno e METADE desse chakra é transferido para o usuário do jutsu. Os danos que são provocados a barreira podem ser regenerados a partir do chakra que é sugado das próprias vítimas, ou também pelo chakra do usuário que mantêm contato com a cúpula.A cúpula possui 50 Pontos de Vida e seu VIGOR é igual a INTELIGÊNCIA do usuário, se a vítima conseguir zerar os pontos de Vida da cúpula ela será desfeita. A cada ataque que a vítima desfere na cúpula o usuário pode converter seu chakra em Vida para regenerar a cúpula, mas nunca ultrapassando o limite de 50). Caso a cúpula receba um dano igual à METADE de sua vida total em um ÚNICO ataque, ela se romperá parcialmente na área em que recebeu o golpe, dando assim a oportunidade de que a vítima escape por aquela brecha.]

Doton - Doryuu Taiga: Usando esta técnica o usuário transforma o solo próximo a vítima em um rio de lama, fazendo com que a vítima afunde rapidamente e assim ficando encoberta e se afogando na lama. (Custo: 32 pontos) [Consome 37 Pontos de chakra e 8 Pontos por turno em que for mantido. Dura no máximo 3 turnos.] [A poça de lama tem raio igual à METADE da INTELIGÊNCIA. Uma vez preso na poça de lama cada movimento da vitima a faz afundar mais, é possível escapar da poça de lama com “meios normais”, porém estes devem ser feitos com preisão e inteligência para que funcionem. Um oponente preso na poça de lama recebe um redutor de -3 em seu Poder de Defesa e de -4 em seu Poder de Ataque. No final de cada turno, a vítima afundará ainda mais na poça de lama podendo ser completamente encoberta pela poça e sofrer danos constantes por afogamento (12 Pontos de Vida por turno em que permanecer afogada). Ao Final do segundo turno a vítima já se encontrará totalmente enterrada pelo jutsu, caso ainda não tenha conseguido escapar do mesmo e conseqüentemente sofrerá os danos por afogamento.]

Doton - Doryuudan: Um ninjutsu no qual é criado um dragão a partir de um rio de lama (Doton - Doryuu Taiga), esse dragão poderá lançar projéteis de lama de sua boca para atingir os oponentes. (Custo: 38 pontos. Necessário utilizar o Doton - Doryuu Taiga para fazer a poça de lama em que o dragão é invocado) [Consome 17 Pontos de chakra do usuário por CADA disparo feito pelo dragão. Cada 2 disparos feitos contam como uma utilização de jutsu por turno do usuário.] [O dragão não pode fazer ataques sem ser os disparos de lama. Causa 16 Pontos de danos (por cada disparo) + a INTELIGÊNCIA do usuário - o VIGOR da vítima. Ao ser atingido por um disparo de lama o oponente tem seus movimentos reduzidos até que se livre da lama que cobre seu corpo.Para cada projétil de lama acertado,em cheio, a vitima recebe -1 em seu Poder de Defesa. Todavia, caso hajam condições próprias, pode-se utilizar este jutsu sem saber o Doton - Doryuu Taiga.]

Doton - Doryuu Heki: Um ninjutsu usando o elemento da terra, o ninja faz os selos necessários e expele lama da boca. Essa lama, irá rapidamente tomar uma forma sólida e rígida se erguendo na forma de uma grande parede, e assim irá proteger não só o usuário, como também quem estiver atrás dela, de vários ataques. A parede cobre uma área com raio igual a cinco metros e tem três metros de altura. (Custo: 42 pontos, precisa saber o Doton - Doroku Gaeshi) [Consome 52 Pontos de chakra e 15 Pontos por turno mantido.] [A parede de lama possui  um Vida igual à 100 + (INT*8).Enquanto o usuário do jutsu se manter protegido pela área da barreira estará a salvo de ataques que o afetem diretamente.]

Doton - Retsudotenshou: É um jutsu que utiliza o elemento terra (Doton). Quando o ninja faz os "ins" necessários e bate com sua mão no chão, o mesmo começa a se quebrar, gerando rapidamente uma fenda. Em seguida as pedras que antes compunham o chão se juntam, esmagando o que estiver caído na fenda criada pelo jutsu. A fenda criada tem aproximadamente 8m de comprimento, 3m de largura e 6m de altura. (Custo: 45 pontos) [Cosome 56 pontos de chakra] [Causa um dano de 62 + a INTELIGÊNCIA do usuário do jutsu - o VIGOR da vítima. Para sair da fenda um teste onde a FORÇA + DESTREZA da vítima + 1 dado de 6 deve ser maior que a METADE da INTELIGÊNCIA do usuário do jutsu + 1 dado de 6 deve ser feito, caso a vítima vença o teste ela sai do meio dos escombros, caso contrário permanece ali e recebe um dano de 8 pontos de vida por turno que ficar soterrada. Caso o teste realizado mais de uma vez, nas vezes seguinte o valor obtido pela vítima deverá ser acrescido a 10 pontos (primeira vez depois do primeiro teste), na outra (sugunda vez depois do primeiro teste) a 15 pontos e assim por diante.]

Doton - Doryou Dango: Esse Jutsu cria uma enorme rocha usando a terra em volta. A rocha pode ser arremessada (se o usuário for capaz de erguê-la e ter força o suficiente para arremessá-la) de maneira que "explodir" em ponto aonde ela se chocar com o solo e encobrindo a área em volta com os fragmentos da rocha ou pode ser arremessada de forma que ela faça uma trajetória em linha reta "atropelando" o que encontrar no caminho. (Custo: 32 pontos) [consome 34 Pontos de chakra e 15 Pontos de Stamina] [Caso seja usado na forma de arremessar a rocha para provocar o impacto juntamente com a explosão dos fragmentos, causa 62 Pontos de dano + FORÇA do usuário - o VIGOR da vítima. Caso seja usada de forma a manter uma trajetória retilínea a rocha esmagará o que estiver no caminho, o Poder de Ataque deste tipo de golpe calculado como FORÇA + DESTREZA + 1 dado de 6 e o Poder de Defesa da vítima como AGILIDADE + VIGOR + 1 dado de 6, causando um dano igual a 54 Pontos de dano + a FORÇA do usuário - o VIGOR da vítima de esmagamento. Para levantar a pedra, o usuário deve ter FORÇA mínima de 21.]


QUOTE (FUUTONS)
Fuuton - Senpuuki no Jutsu:Controlando correntes de ar, o usuário faz com que, ao realizar ataques de curta-distância (corpo-a-corpo), rajadas de vento um pouco largas "ataquem" junto. (Custo: 13 Pontos) [Consome 14 pontos de Chakra, e 3 por turno em que for mantido.][Dura até 2 turnos, e aumenta o dano dos golpes corpo-a-corpo do usuário em +2. Caso algum ataque dele pegue "de raspão", é considerado como um ataque inteiriço.]

Fuuton - Senmofuu: Com a ajuda de um leque, o usuário lança um pequeno redemoinho de vento contra a vítima. Não causa grandes danos, mas pode arrastar o oponente.(Custo: 9 pontos) [consome 9 Pontos de chakra. Precisa de um leque para executar o jutsu.] [A vítima deve ser bem sucedida em um teste aonde sua FORÇA + 1 dado de 6 deve ser maior que a FORÇA + 1 dado de 6 do usuário,caso contrário ela será arrastada pelo redemoinho por uma quantidade em metros igual a METADE da FORÇA do usuário.]

Fuuton - Konoha Tatsumaki: Com folhas de árvores espalhadas pelo local o usuário cria um vendaval de folhas ao seu redor que dificulta a visão do oponente.(Custo:8 pontos)[Consome 8 de chakra] [O usuário recebe um bônus de +2 de PDD para se esquivar de projéteis.Ao final do turno o jutsu é desfeito.Pode ser utilizado apenas uma vez por turno.]

Fuuton - Nousatsu: Utilizando a escência do chakra com afinidade Fuuton, a forma mais simples de manipulação da natureza do chakra, o usuário desse jutsu concentra parte do seu chakra em uma arma deixando-a mais afiada.(Custo:10 pontos)[Consome 8 de chakra mais 5 por turno que for mantido] [Muda o tipo de dano da arma para Corte, armas que são naturalmente de corte recebem um bônus de +1 de dano]

Fuuton - Kamaitachi no Jutsu: Com o uso de um leque (que é comprado na Loja de Armas do fórum) é possível criar rajadas de vento poderosas, que podem causar alguns cortes superficiais aos atingidos. Quanto maior a força do usuário, maior o poder da rajada de vento (Custo: 10 pontos) [consome 10 Pontos de chakra. Precisa de um leque para executar o jutsu.] [causa 11 Pontos de dano + FORÇA do usuário - o VIGOR da vítima.A vítima recebe um redutor de -1 em seu Poder de Defesa para escapar do jutsu.]

Fuuton – Fuusajin: Um ninjutsu do elemento do Ar. Ao balançar seu leque, o usuário faz com que uma cortina de poeira se levante, podendo ser utilizado para encobrir as ações do usuário ou criar uma rota de fuga. Obviamente, não pode ser usado em locais fechados ou sobre superfícies polidas. (8 Pontos) [Consome 9 pontos de chakra. Requer um leque para ser utilizado]

Fuuton – Kamikaze: O usuário concentra seu chakra de forma a manter as correntes de ar circulando, assim fazendo com que as mesmas ganhem velocidade rapidamente, formando um ciclone de curta duração, embora não seja capaz de causar dano efetivo, é muito útil para atirar inimigos a longas distancias.(18 Pontos)[Consome 18 Pontos de Chakra][Caso a FORÇA do adversário + 1d6 seja inferior a INTELIGENCIA do usuário + 1d6, esta será arremessada para traz, esta distancia é igual a diferença entre os valores obtidos no teste anterior, em metros.O teste deve ser feito individualmente caso hajam mais de uma vitima. O Diâmetro maximo do Ciclone é de 8 Metros]

Fuuton - Appaku no Jutsu: O usuário deste Jutsu utiliza seu Chakra para comprimir ar em um ponto escolhido por ele, dentro de uma área-limite, e a mesma é atingida pela compressão de ar. Há uma pequena demora para que o ar seja comprimido e atinja o alvo. O ar não pode ser direcionado para lugares fechados.(Custo: 18 pontos) [Consome 19 pontos de Chakra.][O ar, comprimido, causa (11+INT/3) de dano. Há uma demora de 3s para que a compressão em si seja realizada. Se atingir algum osso (exposto), o mesmo quebrará.]

Fuuton - Dai Kamaitachi no Jutsu: Uma versão mais poderosa do Kamaitachi no Jutsu. Com a ajuda de um leque, o usuário gera uma poderosa rajada de vento contra uma área específica. O vento funciona como uma foice, com um incrível poder de corte. (Custo: 18 pontos. Precisa saber o Kamaitachi no jutsu.) [consome 19 Pontos de chakra. Precisa de um leque para executar o jutsu.] [causa 17 Pontos de dano + FORÇA do usuário - o VIGOR da vítima.A vítima recebe um redutor de -2 em seu Poder de Defesa para escapar do jutsu.]

Fuuton - Kaze Tama no Jutsu: O ninja molda pequenas balas de vento, do tamanho aproximado de metade do seu dedo. Após fazê-las o usuário as lança no oponente a uma grande velocidade. As balas de vento são praticamente invisíveis e são muito difíceis de serem desviadas. (Custo: 18 pontos.) [consome 8 Pontos de chakra por CADA bala criada.] [cada três balas feitas são contadas como um jutsu. Cada bala causa 9 pontos de dano e a INTELIGÊNCIA do usuário é somada ao dano final, depois o VIGOR da vitima é descontado.]

Fuuton - Kaze no Muchi: Esse jutsu cria um chicote de ar que é quase invisível. O chicote de ar aparece na mão do usuário e tem a forma de um chicote normal, ele não voa e não pode se movimentar sozinho. (Custo: 26 pontos.) [consome 23 Pontos de chakra.] [O chicote é uma arma de dano +5. O oponente tem um redutor de -3 para desviar de golpes com esse chicote. O chicote some após três turnos.]

Fuuton - Kaze Kiri: Com a ajuda de um leque, o usuário gera uma rajada de vento muito veloz, capaz de desfazer outras técnicas de vento. O jutsu é controlado conforme a vontade do usuário, e apesar de ser uma técnica defensiva, ela também pode ser utilizada como uma forma veloz de ataque. (Custo: 28 pontos) [Consome 33 Pontos de chakra. Precisa de um leque para executar o jutsu.] [Causa 27 Pontos de dano + FORÇA do usuário - o VIGOR da vítima.Se a FORÇA do usuário desta técnica + 1 dado de 6 superar a FORÇA do oponente (que executou a técnica de vento a ser desfeita) + 1 dado de 6, a técnica de vento do oponente é desfeita. Caso contrário, o dano que esta técnica normalmente causaria se atingisse um oponente é usado como redutor no dano da técnica de vento em questão.Exemplo: Um usuário executa esta técnica para defender de uma técnica de vento do oponente, no teste de FORÇA o oponente acaba superando o usuário e assim a técnica continua a vir na direção do usuário, só que com um redutor no dano igual ao dano que esta técnica causaria se fosse dirigida contra um oponente.]

Fuuton - Daitoppa: Ninjutsu do elemento do vento, ao utilizá-lo o usuário cria uma poderosa corrente de ar capaz de arrastar tudo em seu caminho. (Custo: 26 pontos) [Consome 28 Pontos de chakra] [Caso a FORÇA da vítima + 1 dado de 6 seja menor do que a INTELIGÊNCIA do usuário + 1 dado de 6, a vítima será arrastada para longe ao entrar em contato com a corrente de ar provocada pelo jutsu (a quantia em METROS que a vítima é arrastada é igual a diferença entre a INTELIGÊNCIA do usuário e a FORÇA da vítima). Caso a INTELIGÊNCIA do usuário seja maior ou igual que o dobro da FORÇA da vítima, ela será jogada para longe recebendo danos ao se chocar contra alguma coisa pelo caminho (o dano é igual a 7 Pontos + a INTELIGÊNCIA do usuário - o VIGOR da vítima por cada obstáculo que o usuário se chocar). A vítima também recebe um dano de 18 Pontos + a INTELIGÊNCIA do usuário - o VIGOR da vítima ao entrar em contato com a corrente de ar.]

Fuuton - Reppushou: Ao juntar as mãos o ninja cria uma rajada de vento única que atinge o alvo o jogando longe. Quando usado em força extrema, atira o alvo para longe, devido a grande pressão do vento sobre o corpo do mesmo. (Custo: 28 pontos.) [Consome 32 pontos de chakra] [O dano causado por este jutsu é igual a INTELIGÊNCIA do usuário + 35 - o VIGOR da vítima. A distância máxima que o alvo é atirado é igual a METADE da INTELIGÊNCIA do usuário e caso a vítima se choque contra alguma superfície resistente sofrerá um bônus de + 8 no dano.]

Fuuton – Atsuga: O Usuário utiliza seu chakra para comprimir o ar ao seu redor, e ao libera-lo, cria um grande disparo que segue horizontalmente, podendo causar danos aos adversários ou até mesmo joga-los para longe.(36 Pontos)[Consome 36 pontos de chakra][Causa 38 pontos de dano + INTELIGENCIA do usuário – VIGOR da vitima. Alem disso, faz se um teste, sendo que caso a FORÇA do adversário + 1d6 seja inferior a INTELIGENCIA do usuário + 1d6, esta será arremessada para traz, esta distancia é igual a diferença entre os valores obtidos no teste anterior, em metros.]

Fuuton - Furyuudan: O shinobi que executa esse jutsu é cercado por uma "redoma" de raio igual a aproximadamente 1,5m, a "redoma" é feita de ar circundante que o protege de vários ataques. Qualquer ataque direto, como socos chutes, kunais e ect, serão "empurrados" para trás pela "redoma" de ar circundante, a menos que estes consigam superar a força de defesa do usuário da barreira, este critério serve também para jutsus. (Custo: 42 pontos) [Consome 39 Pontos de chakra e 16 por turno que for mantido] [Enquanto estiver envolto pelo tornado o usuário tem um bônus de +6 em seu Poder de Defesa. Se alguém entrar em contato com a "redoma" de ar será jogado para fora a menos que sua FORÇA + 1 dado de 6 seja maior que a INTELIGÊNCIA do usuário + 1 dado de 6. Se perder no teste a vítima receberá um dano de 23 pontos + a INTELIGÊNCIA INTELIGÊNCIA do usuário do jutsu - o VIGOR da vítima  e será "empurrada" X metros para trás, onde X é a METADE da INTELIGÊNCIA do usuário do jutsu.]

Fuuton - Tatsu no Oshigoto: Após executar alguns selos, o usuário cria uma grande tempestade, que logo desaparece, deixando apenas um enorme tornando, que cerca a vítima e é capaz de causar grandes danos por corte. Jutsu muito poderoso, porém, consome muito chakra.(Custo: 46 pontos) [Consome 72 Pontos de chakra] [Causa 62 Pontos de dano + a INTELIGÊNCIA do usuário - o VIGOR da vítima. Se a INTELIGÊNCIA do usuário desta técnica + 1 dado de 6, superar a METADE da FORÇA da vítima + 1 dado de 6,a vítima também é levada pelo tornado sendo arremessada para longe, recebendo 17 Pontos de dano por se chocar com algo e pela queda. A vítima é arrastada pelo tornado uma quantia em metros igual a INTELIGÊNCIA do usuário.]

Fuuton - Renkuudan: O ninja expele pela boca, uma rajada de ar parecida com o Goukakyuu no Jutsu, só que ao invés de fogo, é utilizado ar. Para conseguir tal feito com a propriedade Fuuton é necessário muito mais chakra do que com o Katon, mas os danos causados e a intensidade do jutsu Fuuton são muito maiores. (Custo: 40 pontos.) [Cosome 54 pontos de chakra] [O dano causado é igual a INTELIGÊNCIA do usuário + 62 - o VIGOR da vítima. A vítima é atirada X metros longe, onde X é igual a METADE da INTELIGÊNCIA do usuário do jutsu.  A rajada de ar ainda é cortante e conforme atingir a vítima pode se causar algum tipo de dano extra, que deve ser definido pelo juiz/moderador.]

Fuuton - Kaze Maguchi: O shinobi é circulado por ventos que o ajudam a fazer movimentos mais arriscados com precisão. (Custo: 43 pontos) [Consome 42 Pontos de chakra e 15 por turno mantido. Pode ser mantido no máximo por 3 turnos.] [O usuário ganha um bônus de +7 em seu Poder de Defesa e +5 em seu Poder de Ataque para golpes comuns. Além disso, o usuário pode fazer saltos a uma distância igual a sua INTELIGÊNCIA e pode atingir uma altura máxima de METADE de sua INTELÊNCIA.]

Fuuton - RasenShuriken: Um jutsu extremamente avançado consistindo basicamente em ser um rasengan aprimorado, adicionando o elemento Fuuton ao rasengan o jutsu toma a forma de uma shuriken gigante, mas ao contrário do que o nome sugere, o jutsu não é lançado, mas sim é um jutsu de curto alcance. Com o Fuuton, o rasengan causa cortes a nível molecular, causando um dano absurdo, e se for mal efetuado podendo gerar problemas para o usuário. (Custo: 81 Pontos, precisa saber o Rasengan)[Consome 140 pontos de Chakra][ Causa 170 pontos de dano + INTELIGÊNCIA do usuário,  contudo devido a natureza destrutiva do jutsu ele causa dano ao próprio usuário, causando 25% de volta ao usuário, se o jutsu for usado mais de uma vez no mês o dano é permanente reduzindo 20 pontos de HP do usuário para cada vez usada além da primeira no mês.]


QUOTE (KATONS)
Katon Atsui no Kaze: Após alguns Ins, o ar ao redor do usuário fica mais quente e seco, e a oxigenação do mesmo aumenta um pouco, deixando-o mais propenso à explosões. (Custo: 12 Pontos) [Consome 14 pontos de Chakra, e 3 por turno em que for mantido.][Aumenta o dano de Jutsus do tipo Katon em +1, e aumenta um pouco a probabilidade de pequenas explosões, causadas por faíscas.]

Katon - Enjin-Enkei: Após a realizaçãodos ins, o usuário forma um cículo com as duas mãos tocando em seguida uma superfície,nesse ponto, começa a esquentar formando um círulo avermelhado, e com um comando uma coluna de fogo é projetada para fora do círculo perpendicularmente a superfície.(Custo: 9 pontos)[Consome 5 de chakra o posicionamento do círculo e mais 5 a cada coluna ativada, cada coluna ativada conta como um jutsu, caso nenhuma coluna seja ativada até o final do turno, os círculos formados contarão cada um como um jutsu] [cada coluna tem 1m de altura e é projetada durante 1s, Causa 6 + INTELIGÊNCIA do usuário - VIGOR da vítima de dano]

Katon - Hato no Jutsu: Com a execução dos selos, pombas de fogo são formadas que voam na direção que o usuário decidir.(Custo: 12 pontos)[Consome 8 de chakra por pomba criada a cada 2 pombas conta como a utilização de um jutsu] [Cada pomba causa 6 de dano + INTELIGÊNCIA do usuário - VIGOR da vítima. Por ter controle sobre as pombas o usuário tem +1 em PDA para acertar o jutsu]

Katon - Housenka no Jutsu: Várias bolas de fogo, do tamanho aproximado de um punho fechado, são disparadas pela boca do usuário. (Custo: 9 pontos) [Consome 5 Pontos de chakra por disparo. CADA 3 disparos contam como uma utilização de jutsu do usuário.] [Causa 6 Pontos de dano à vítima por CADA disparo, a INTELIGÊNCIA do usuário é somada ao dano final e o VIGOR da vítima é descontado após isso. Cada disparo que atinge a vítima em cheio dará 1 Ponto de Vida de dano extra graças às queimaduras (contando apenas uma vez o dano POR cada disparo).]

Katon - Souen Damakichi: O usuário envolve uma mão ou pé em chama com esse jutsu. (Custo: 11 pontos) [Consome 15 Pontos de chakra por cada parte revestida.] [Aumenta o dano de ataques feitos com essa uma parte revestida pelas chamas em 7 pontos, as chamas duram dois turnos. As chamas desse jutsu não são chamas normais e não causam queimaduras.]

Katon – Hibashiri: Jutsu simples, onde o usuário cria pequenas circunferências flamejantes que poder ser jogadas contra o inimigo. O diâmetro das circunferências é de 10 cm. Geralmente são criadas varias circunferências para dificultar a esquiva adversária.(9 Pontos) [Consome 6 pontos de chakra por circunferência criada, cada 3 disparos realizados contam como um jutsu realizado][Cada circunferência flamejante causa 7 pontos de dano e é somada a INTELIGENCIA do usuário ao dano final e subtraído o VIGOR da vitima. Este jutsu não causa danos por queimaduras.]

Katon - Enkizou no Jutsu: Após a realização dos devidos selos, uma pequena chama aparece diante de cada um dos indicadores do usuário, e com o movimento dos dedos a chama pode ser direcionada pela vontade do usuário de duas formas unicamente, cortando o ar, assim formando um arco de fogo que segue em frente por 5m, ou sendo direcionada a um único ponto, formando uma reta de fogo que chega aos 10m de distância, com um diâmetro aproximado de 20cm.(Custo 20 Pontos)[Consome 11 de Chakra para cada indicador][O dano varia com o movimento do usuário, em um movimento direto (Linha de fogo) a chama atinge o ponto mais concentrada causando 13 + INTELIGÊNCIA do usuário - VIGOR da vítima de dano (Cada chama), em um movimento lateral (Arco de fogo) a chama atinge uma área maior contudo o dano é menor causando 10 + INTELIGÊNCIA do usuário - VIGOR da vítima de dano.Esse dano é cauculado diferencialmente para cada mão, podendo fazer algumas combinações, ou usar apenas uma separadamente.As chamas desaparecem após serem utilizadas uma vez, ou na realização de outro jutsu, ou ação como golpes comuns ou com armas.]

Katon - Aikato: Após fazer alguns selos o shinobi cria uma espada de fogo com um metro de comprimento e três centímetros de largura. Essa espada não queima o usuário, mas pode atear fogo em qualquer coisa como se fosse uma tocha. (Custo: 18 pontos) [consome 17 Pontos de chakra e 7 por turno que for mantido] [conta como uma arma de dano +5. Se for atingida em cheio, a vítima sofre 2 pontos de dano pelos próximos dois turnos devido à queimaduras, a duração máxima da espada é de 5 turnos.]

Katon Hanabira Sakura: O usuário faz rápidos Ins (selamentos), e logo pequenas chamas na forma de sakuras (pétalas de cerejeira), como pequenos fogos de artifício, surgem à sua frente. Essas sakuras tem certa resistência, poder de corte e ainda propriedades comuns a toda chama/fogo. Ao surgirem, vão em direção ao alvo de uma única vez, e caso atinja um oponente em cheio, causam queimaduras no lugar atingido, além de causar pequenas cortes. (Custo: 18 pontos) [Consome 5 pontos de chakra por sakura criada.] [O poder de corte causa um dano de (6+1/3 da Inteligência do Usuário do Jutsu) vezes o número de sakuras invocadas que atingirem o alvo em cheio, em caso de acerto parcial, metade do dano X deve ser considerado. As queimaduras causadas duram durante 2 turnos consecutivos e causam um dano de 3 pontos de HP por turno e devem ser multiplicadas pelo número de sakuras que atingiu o alvo. A cada 6 sakuras invocadas conta-se como um jutsu pertinente ao turno.]

Katon - Goukakyuu no Jutsu: O Ninja concentra chakra em seus pulmões e em seguida é capaz de expelir pela boca uma grande bola de fogo. (Custo: 18 pontos) [consome 18 Pontos de chakra] [Causa 21 Pontos + a INTELIGÊNCIA do usuário - o VIGOR da vítima de dano. Caso o jutsu seja acertado em cheio, a vítima também sofrerá um dano de 3 Pontos de Vida por turno, durante 2 turnos, graças às queimaduras.]

Katon - Gamayu Endan: O usuário do jutsu é capaz de soltar óleo(inflamável) pela boca,em grande quantidade. (Custo: 33 pontos) [consome 32 Pontos de chakra] [O óleo ao entrar em contato com alguma chama, inflama fazendo com que o fogo se alastre, causando 22 Pontos de dano + a INTELIGÊNCIA do usuário - o VIGOR da vítima.Ao entrar em contato com algum jutsu Katon, este tem o seu dano aumentado em 50% (multiplique o dano total por 1.5).]

Katon - Gouryuuka no Jutsu: Um ninjutsu do elemento do Fogo. Trate-se de uma grande rajada de chamas que ao ser lançada toma a forma de algo que lembra um grande dragão chinês (Muito conhecido pelas cerimônias da chegada do ano novo na China).Tem a propriedade especial de poder atravessar objetos sólidos.(32 Pontos, precisa saber o Katon Goukakyuu no Jutsu)[consome 36 Pontos de chakra] [Causa 34 Pontos + a INTELIGÊNCIA do usuário - o VIGOR da vítima de dano. Caso o jutsu seja acertado em cheio, a vítima também sofrerá um dano de 4 Pontos de Vida por turno, durante 2 turnos, graças às queimaduras. Devido as propriedades especiais desse jutsu, ele se torna capaz de arrastar a vítima por INt/3+ 3m atravessando superfícies sólidas antes de sua explosão/queima causando um dano adicional a critério do juiz.]

Katon - Kasumi Enbu no Jutsu: Uma técnica em que o usuário é capaz de expelir pela boca uma rajada de gás que é altamente inflamável. (Custo: 26 pontos) [consome 30 Pontos de chakra] [O gás afeta uma área de raio igual a INTELIGÊNCIA do usuário e permanece no ar por até 3 turnos. DOBRA o dano de golpes com fogo. Por ser inflamável, o gás também causará um dano de 8 Pontos de Vida por turno em que for inalado.]

Katon - Souenshou: Um jutsu que envolve o usuário em chamas por um curto período de tempo. (Custo: 35 pontos, precisa saber o Katon - Souen Damakichi) [consome 35 Pontos de chakra] [O usuário fica envolto em chamas até o final do turno. As chamas causam 23 pontos de dano + a INTELIGÊNCIA do usuário - o VIGOR da vítima. Se for acertado em cheio, a vítima recebe 3 de dano dos próximos três turno por causa das queimaduras.]

Katon - Haisekisho: Depois dos selos necessários, o ninja expele pela boca uma grande cortina de fumaça que ao entrar em contato com qualquer objeto explode, podendo queimar o inimigo. Essa cortina contém cinza em brasa que explodem ao contato com objetos. A cortina de fumaça cobre um volome de aproximadamente 15m³. (Custo: 26 pontos.) [Consome 30 pontos de chakra] [Causa um dano igual a INTELIGÊNCIA do usuário + 34.]

Katon - Ryuuka no Jutsu: Ninjutsu de fogo, o usuário expele uma grande rajada de fogo no alvo que segue em linha reta. (Custo: 43 pontos) [consome 47 Pontos de chakra] [Causa 56 Pontos de dano + a INTELIGÊNCIA do usuário - o VIGOR da vítima e causa 6 Pontos de Health nos próximos três turnos, devido às queimaduras.]

Katon - Karyuudan: Um ninjutsu de fogo avançado no qual o ninja após fazer os selos, é capaz de expelir muitas rajadas de fogo que saem de sua boca. (Custo: 43 pontos) [Consome 14 Pontos de chakra por CADA disparo. Cada 3 disparos contam como uma utilização de jutsu do usuário.] [Causa 18 Pontos de danos + a INTELIGÊNCIA do usuário - o VIGOR da vítima por CADA disparo. As queimaduras causadas pelo jutsu causam um dano de 5 Pontos de Vida nos próximos 3 Turnos.]

Katon - Karyuu Endan: Outro ninjutsu de fogo avançado no qual o ninja espelhe da boca uma enorme rajada de fogo, as chamas tomam a forma de um dragão de fogo. (Custo: 41 pontos) [consome 64 Pontos de chakra] [Causa 67 Pontos de dano + a INTELIGÊNCIA do usuário - o VIGOR da vítima e causa 9 Pontos de Vida nos próximos 4 turnos, devido às queimaduras.]

Katon - Onimoeru no Jutsu: O ninja expele de sua boa uma grande rajada de fogo retilínea semelhante a um lança-chamas, teoricamente seria um jutsu simples e não muito distinto de outros Katons, mas ao ficar a uma distância de 2m do inimigo, a rajada de fogo de abre, circunda o inimigo, e então o “engole”, o levando para o centro de uma bola maciça de fogo, que me seguida explode, causando muitos danos ao adversário e ao ambiente ao redor. (Custo: 50 pontos.) [Consome 62 pontos de chakra] [Causa um dano de 68 + a INTELIGÊNCIA do usuário do jutsu - o VIGOR da vítima. Causa intensas queimadura devido aos segundos em que a vítima é englobada pelo fogo, por isso devido a esses danos 11 pontos de vida deverão ser retidos da vítima durante os próximo 4 turnos.]


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QUOTE (RAITONS)
Raiton - Juuden Shimasu no Jutsu: O usuário concentra uma pequena quantidade de Chakra na arma que está usando, e "golpeia" o ar, para cima, com ela. Uma pequena descarga elétrica desce dos céus, carregando eletricamente a arma do usuário. (Custo: 14 Pontos) [Consome 16 pontos de Chakra, dura 2 turnos.][Aumenta o dano da arma carregada em +2, e ela dá um dano do tipo Elétrico.]

Raiton - Shintekigai: Após a realização dos ins o cabelo do usuário fica espetado devido a eletricidade, enquanto nesse estado, o usuário pode dar um choquem em qualquer coisa que possa conduzir eletricidade que encoste nele. (Custo: 9 pontos)[Consome 9 de chakra] [Causa 7 + INTELIGÊNCIA do usuário de dano - VIGOR da vítima, o jutsu é utilizado no momento em que o usuário é tocado por uma superfície que conduza eletricidade (água,kunais,pessoas e outros)]

Raiton - Bakuei Dendou: Carregando eletricamente o ar ao redor do usuário, ele é capaz de criar um campo elétrico que consegue desviar levemente projéteis.(Custo: 8 pontos)[Consome 10 de chakra mais 3 por turno que permanecer ativo] [O usuário recebe um adicional de +2 em PDD para golpes com lâminas e projéteis e um redutor de -2 no PDA para golpes com lâminas e projéteis]

Raiton - Ikazuchi wo Utte: O usuário finca duas lâminas no chão (normalmente kunais) e executa rápidos selos. Uma poderosa corrente elétrica é gerada a partir das lâminas, viajando em alta velocidade acima do solo, podendo acertar mais de um inimigo simultaneamente. (Custo: 9 pontos) [Consome 5 Pontos de chakra por disparo. A CADA 3 disparos CONSECUTIVOS (no caso, 1 selamento para eles) contam como uma utilização de jutsu do usuário. Caso o usuário use 1 selamento e use apenas 2 disparos, conta -se como 1 jutsu. Toda vez que o usuário deste jutsu quiser realizar disparos, terá que fazer o selamento.] [Cada disparo causa 5 Pontos de dano, a INTELIGÊNCIA do usuário é somada ao dano final e o VIGOR da vítima é descontado após isso. Caso a vítima seja atingida em cheio por um dos disparos, receberá um redutor de -1 em seu Poder de Defesa até o final do turno (não cumulativo).]

Raiton - Meshirai no Jutsu:  O usuário faz alguns selos e impulsiona as mãos contra o chão, mandando uma descarga de eletricidade feita com chakra. A descarga é forte, mas imprecisa. (Custo: 11 pontos) [Consome 11 Pontos de chakra.] [Causa 16 Pontos de dano + a INTELIGÊNCIA do usuário - o VIGOR da vítima. O usuário recebe um redutor de -4 em seu Poder de Ataque para acertar esse jutsu.]

Raiton - Kyougaku no Jutsu: Esfregando as mãos durante alguns instântes o usuário é capaz de gerar eletricidade estática, e com um tapa, pode concentrar essa eletricidade em uma parte do corpo do oponente, dificultante a chegada dos sinais cerebrais do oponente para a parte atingida.(Custo 9 Pontos)[Consome 9 de Chakra][Se atingida a vítima recebe um redutor de -1 em seus PDAs e PDDs a exclusão de Genjutsu. A redução dos PdDs e PdAs é cumulativa, podendo somar no máximo até -4 em redutores. Vale lembrar que se um mesmo membro já atingido anteriormente for atingido pelo jutsu nada acontecerá. Os efeitos do jutsu duram até o final de um turno.]

Raiton - Odori Rakurai: Fazendo o mesmo procedimento do Raiton - Meshirai no jutsu o usuário dipara um raio, só que dessa vez, muito mais preciso, mas gasta muito chakra. (Custo: 17 pontos, precisa saber o Raiton - Meshirai no jutsu) [consome 21 Pontos de chakra] [Causa 25 Pontos + a INTELIGÊNCIA do usuário - o VIGOR da vítima de dano.]

Raiton - Hirogari no Jutsu: Após uma parte do corpo do oponente ter sito atingida pelo jutsu Raiton - Kyougaku, uma quantidade bruta de chakra é concentrada nesse ponto, e com um novo tapa no mesmo lugar, a eletricidade se espalha rapidamente por todo o corpo do alvo gerando uma dor agudo e dificuldades de se movimentar.(Custo 17 Pontos, requer o jutsu Raiton - Kyougaku)[Consome 18 de Chakra][Causa 18 + INTELIGÊNCIA de dano - VIGOR da vítima. Os redutores do Raiton - Kyougaku são anulados, entrando um novo redutor de -2 para TODOS os PDA e PDD excluindo os relativos a Genjutsu durando até o final do turno.]

Raiton - Shinkansen no Jutsu: O usuário leva suas mãos, concentradas com Chakra, ao chão, e uma leve descarga elétrica é lançada na direção do oponente. Caso ele seja atingido em cheio, começa a tremer, e seus nervos ficam um pouco descontrolados, diminuindo a chance de acerto do mesmo. (Custo: 18 Pontos) [Consome 19 pontos de Chakra, e pode ser usado até uma vez a cada 3 turnos.][Se atingir o alvo, dura 2 turnos. O PDA do oponente sofre um redutor de -4.]

Raiton - Masenko: Usando esse jutsu o ninja carrega um objeto de metal com eletricidade e o lança no chão. Assim que o objeto se chocar contra algo cria uma luz muito forte quase cega as pessoas que olharem para a luz. Se o objeto não se chocar com nada até o final do turno irá explodir assim mesmo. (Custo: 23 pontos) [consome 26 Pontos de chakra] [se alguém estiver olhando para o objeto quando ele explodir receberá um redutor de -4 até o final do turno. Se estiver com os olhos fechados ou virado para outro lado o redutor é de -2. Se estiver de costas esse jutsu não o afeta.]

Raiton - Raikyuu: O usuário toca dois objetos de metal entre si e as aponta para o inimigo. Em seguida é lançada uma esfera elétrica, que ao se chocar contra a vítima pode arremessá-la a vários metros de distância. Se o ataque atingir o alvo em cheio, este corre o risco de ficar eletrocutado e imóvel por alguns instantes. (Custo: 28 pontos) [Consome 31 Pontos de chakra] [Causa 34 Pontos + a INTELIGÊNCIA do usuário - o VIGOR da vítima de dano. Caso o jutsu seja acertado em cheio, a vítima também será lançada para longe com o impacto da corrente elétrica, a quantia em metros que a vítima é lançada é igual a UM TERÇO da INTELIGÊNCIA do usuário.]

Raiton - Ikazuchi No Kiba: O shinobi executa alguns selos e levanta as mãos para o alto, mandando uma descarga de energia feita de chakra. Quando o raio atinge seu destino, várias nuvens começam a se condensar, criando assim uma tempestade de trovões extremamente poderosa, que cai sobre o oponente. (Custo: 28 pontos) [consome 33 Pontos de chakra] [Causa 36 Pontos de dano + a INTELIGÊNCIA do usuário - o VIGOR da vítima. Caso seja atingida em cheio pelo jutsu, a vítima recebe um redutor de -2 em seu Poder de Defesa até o final do turno.]

Raiton - Raigeki no Yoroi: O usuário coloca quatro kunais em volta de si, fincadas no chão, e cria uma armadura elétrica que passa pelas kunais e o protege. Qualquer um, até mesmo o usuário, que entre em contato direto com a armadura, recebe uma poderosa descarga elétrica. (Custo: 29 pontos) [consome 35 Pontos de chakra e 8 Pontos por turno em que for mantido.] [A armadura adiciona +3 ao Poder de Defesa do usuário,caso alguém entre em contato direto com a armadura receberá 21 Pontos de dano + a INTELIGÊNCIA do usuário - o VIGOR da vítima.]

Raiton - Dendou no Jutsu: Fazendo uma cirunferencia com objetos metalicos (Kunais, na maioria das vezes) o usuario utiliza seu chakra para criar uma corrente eletrica que circula rapidamente entre os objetos, amplificando o potencial eletrico dos metais, ao mesmo tempo que uma outra grande corrente eletrica é mandada ao ceu, criando uma rede que atrai os eletrons dispersos no espaço aereo onde o jutsu possui influencia, fazendo com que qualquer objeto com potencial eletrico seja atraido para aquele ponto (Atrair nuvens carregadas são a maneira mais habitual de utilizar este jutsu) Jutsus do tipo Raiton são particularmente influenciados caso um grande potencial elétrico seja atraido para a area.  (Custo 30 Pontos)[Consome 38 de Chakra e mais 10 por turno que permanecer ativo][Todo o turno o juíz deve rolar um dado (d10) uma vez para cada shinobi na área afetada pelo jutsu, com o resultado do dado sendo igual a 1, o shinobi que conseguir que caia 1 para si no dado receberá um raio vindo dos céus em si, causando 40 + INTELIGÊNCIA do usuário - VIGOR do alvo. Jutsus Raiton usados nessa área tem seu dano aumentado em 5 pontos, a excessão do raio causado pelo próprio jutsu.]

Raiton - Raikyuukan: Utilizando seu chakra o ninja cria uma esfera de raios condensados de aproximadamente 40 cm de diâmetro, sendo em seguida atirada em inimigos. Não é muito veloz, mas seu dano é alto. (Custo: 26 pontos.) [Consome 30 pontos de chakra.] [O dano causado por este jutsu é igual a INTELIGÊNCIA do usuário + 35 - o VIGOR da vítima. Devido a forte descarga elétrica, caso alguém seja atingido em cheio por este jutsu sofrerá um redutor de -3 em seu Poder de Defesa devido a forte corrente recebida. Caso o jutsu acerte de raspão o redutor é definido pela moderação.]

Raiton - Rairyuu no Tatsumaki: Através de grande emprego do chakra do usuário do jutsu, um dragão de trovão é formado. Ele vai à direção e captura seus oponentes, soltando uma grande descarga elétrica nestes. O dragão é rápido e poderoso, destruindo tudo que encontra em seu caminho. (Custo: 44 pontos) [Consome 54 de chakra] [Causa um dano de 58 pontos + a INTELIGÊNCIA do usuário - o VIGOR da vítima. O oponente é arrastado por X metros, sendo eles iguais a INTELIGÊNCIA do usuário do jutsu, se o oponente se chocar contra algo sólido e resistente e sofrer a pressão do jutsu receberá um dano extra de 12 pontos. Caso alguém seja atingido em cheio por este jutsu sofrerá um redutor de -5 em seu Poder de Defesa devido a fortíssima corrente recebida. Caso o jutsu acerte de raspão o redutor é definido pela moderação.]

Raiton - Omoda Raikugi: Ao utilizar esse jutsu e encostar a mão no chão o usuário envia uma descarga elétrica que atrapalha os movimentos de quem for atingido. (Custo: 41 pontos) [consome 46 Pontos de chakra] [A área coberta pelo jutsu tem raio igual a INTELIGÊNCIA do usuário. Quem for atingido por esse jutsu receberá um redutor de -5 em seu Poder de Defesa e de Ataque até o final do próximo turno.]

Chidori: Ao executar esse jutsu, uma esfera de raios aparece na mão do usuário, que corre até o inimigo para perfurá-lo. (Custo: 46 pontos) [Consome 92 Pontos de chakra] [Causa 97 Pontos de dano + a INTELIGÊNCIA do usuário - o VIGOR da vítima. Se o Poder de Ataque for maior que uma vez e meia (1,5X) do Poder de Defesa, a vida da vítima vai à 0. Se o usuário desse jutsu não tiver o Sharingan, receberá um redutor de -6 em seu Poder de Defesa enquanto ataca. Se o usuário receber um ataque em cheio, o jutsu é desfeito.]

Chidori Nagashi: Esse jutsu é uma evolução do Chidori, em vez de colocar energia somente na mão o shinobi passa ela pelo corpo todo criando uma área circular em volta do usuário. Essa área tem somente um metro de raio mas repele qualquer metal que se aproximar, além de machucar quem entre na área protegida. O Chidori Nagashi ainda pode enviar eletricidade por armas, fazendo com que seus danos aumentem. (Custo: 65 pontos, precisa saber o Chidori) [consome 1/4 do chakra total] [Concede +5 ao Poder de Defesa, se alguma coisa entrar na área de efeito levará um choque que causa 34 Pontos de dano + a INTELIGÊNCIA do usuário - o VIGOR da vítima e empurra a vítima pra fora da área. Se for utilizada em armas de metal faz com que o dano seja aumentado em 11 Pontos. Se a arma penetrar o corpo da vítima ela recebe um redutor de -4 em seu Poder de Defesa até o final do turno e faz com que, durante dois turnos, todos os jutsus medicinais usados no ferimento tenham a eficácia cortada pela metade. Esse jutsu dura uma quantidade de ações igual à METADE da INTELIGÊNCIA do usuário. Por exemplo, se o usuário tem 20 de inteligência e utilizar o Chidori Nagashi, este irá durar até o final da décima ação do usuário, mesmo que essa seja no próximo turno. A ação para se fazer o jutsu não conta na duração. O Poder de Defesa extra e o dano por entrar na área de efeito só contam na primeira ação.]

Kirin: Um jutsu muito avançado do tipo Raiton. Onde o usuário usa o potencial elétrico de nuvens carregadas presentes no local.A mão direita do usuário fica energizada coma propriedade raiton e ele usa isso para se conectar aos céus assim controlando os raios reais e usando seu craka pra uní-los numa poderosa técnica que tem o formato de Kirin, ao contrário dos jutsus Raiton comuns não utiliza energia humana para causar dano, é o real poder da natureza desferindo toda a sua fúria contra aqueles que enfrentam os dominadores desse jutsu devastador.(81 Pontos)[Consome 140 Pontos de Chakra.Requer uma quantidade razoável de nuvens carregadas no local][Causa 140 pontos de dano + INTELIGENCIA do usuário – o VIGOR da vitima. A vitima recebe um redutor em seu poder de defesa igual a INTELIGÊNCIA do usuário - AGILIDADE (x2) da vítima, devido a possibilidade minúscula de se esquivar do jutsu. Caso o resultado da conta seja igual a 0 ou negativo, nenhum redutor será aplicado para a possibilidade de esquiva da vítima.]


QUOTE (SUITONS)
Suiton - Daibaku no Jutsu: Depois de fazer os "ins" necessários, o usuário forma um vórtice de água, sugando algo da superfície da água e levando para baixo. (Custo: 12 Pontos) [Consome 12 pontos de Chakra para CADA vórtice, e cada vortice conta como um jutsu no turno.][Esta técnica só pode ser usada quando o alvo está na superfície da água, seja utilizando Suimen ou outro método. A vítima recebe um redutor de -2 em seu PDD até o seu proximo final de turno.]

Suiton - Suihousen: Um jato de bolhas é formado com a realização desse jutsu, elas causam pequenas explosões ao atingir o inimigo.(Custo: 9 pontos)[Consome 9 de chakra] [Causa 9 pontos de dano + INTELIGÊNCIA do usuário - VIGOR da vítima]

Suiton - Kawa-te no Jutsu: A partir de uma fonte de água, como rios ou lagos, uma mão de água é formada para segurar o calcanhar de quem estiver próximo a essa fonte de água, ou sobre ela.(Custo: 9 pontos)[Consome 10 de chakra] [Para se soltar a vítima deve ser bem sucedida em um teste em que sua FORÇA + 1d6 deve superar METADE da INTELIGÊNCIA do usuário + 1d6. Enquanto permanecer presa a vítima recebe um redutor de -2 em testes de PDD exceto para Genjutsu]

Suiton - Suikoudan no Jutsu: Ao executar este jutsu o usuário cria uma coluna de água em formato de cobra e ataca o alvo com a mesma. (Custo: 9 pontos) [Consome 11 Pontos de chakra] [Causa 9 Pontos de dano + a INTELIGÊNCIA do usuário - o VIGOR da vítima. Caso o usuário esteja próximo (a menos de 9 metros) de alguma fonte de água (como cachoeira, rios, lagoas,etc) o jutsu tem um adicional de 5 Pontos de dano, porém apenas se o Jutsu for criado a partir desta fonte de água.]

Suiton - Mizu no Yaba: Uma técnica que cria uma espada de água de dois metros de comprimento, a espada é criada e só pode ser usada como outra espada qualquer, ou seja, deve ser manipulada com as mãos pelo usuário do jutsu. (Custo: 9 pontos) [Consome 11 Pontos de chakra] [A espada conta como uma arma de corte com dano +2, em cinco golpes ela se desfaz.]

Suiton - Takitsubo no Jutsu: Jutsu simples, em que usando uma quantidade relativamente pequena de chakra, o usuário pode trazer água do lençol freático criando uma nascente de rio.(9 Pontos) [Consome 12 de Chakra][A nascente aumenta o volume de água próxima a ela no turno em que é criada, formando um rio inteiro no turno seguinte, pessoas arrastadas pela água recebem um dano de 4 + INTELIGÊNCIA do usuário + um dano adicional de choques com superfícies ou pedras a escolha do juíz - VIGOR da vítima.O volume máximo de água que pode ser formador desse rio é igual a 35 m³, podendo ser utilizado 1m³ para cada 3 pontos em INTELIGÊNCIA.O rio permanece correndo até que o lençol freático seque. Vale lembrar que o rio segue sempre do ponto mais alto até o ponto mais baixo do caminho mais fácil possível, se isso não ocorrer um pequeno lago será formado.]

Suiton - Douka no Mizu: Controlando a natureza de seu chakra, o usuário é capaz de transformar seu próprio corpo em água, tornando-se invulnerável a grande parte dos ataques(15 Pontos)[Consome 18 Pontos de chakra na ativação e 4 por turno que for mantido][O Usuário torna-se invulnerável a todos os ataque físicos que possa vir a receber.Enquanto transformado, o usuário não pode realizar nenhuma ação, a não ser observar o que há ao seu redor ou cancelar o jutsu. Isso inclui atacar, movimentar-se ou realizar outros jutsus. O Jutsu não pode ser mantido por mais de 2 turnos e deve-se esperar ao menos 1 turno antes de utiliza-lo novamente. Ao receber qualquer ataque do elemento Raiton, ou Katon ( Caso esse exceda os 40 Pontos de Dano), o jutsu é desfeito automaticamente]

Suiton - Sei Kurisame: Pode-se invocar uma pequena chuva (chuvisco) onde os usuários de jutsus suiton adquirem algumas vantagens, gasta muito chakra mais é duradoura. (Custo: 17 pontos) [Consome 21 pontos de chakra e 4 pontos por turno em que for mantido.][Enquanto o oponente e o usuário estiverem na área atingida pela chuva, todo jutsu do tipo suiton recebe +2 em seu Poder de Ataque.]

Suiton - Teppoudama: Um projétil de água com forma esférica, lembrando uma "bola de água", é disparado pela boca do usuário causando um grande impacto quando atinge a vítima. (Custo: 15 pontos) [Consome 9 Pontos de chakra por CADA disparo. A CADA 3 disparos CONSECUTIVOS (no caso, 1 selamento para eles) contam como uma utilização de jutsu do usuário. Caso o usuário use 1 selamento e use apenas 2 disparos, conta -se como 1 jutsu. Toda vez que o usuário deste jutsu quiser realizar disparos, terá que fazer o selamento.] [Causa 11 Pontos de dano a CADA disparo e no final de 3 disparos a INTELIGÊNCIA do usuário - o VIGOR da vítima são adicionadas ao cálculo do jutsu. .O impacto provocado pode arremessar a vítima para longe, para evitar ser arremessada a vítima de ser bem sucedida em um teste aonde sua FORÇA + 1 dado de 6 deve ser maior que a METADE da INTELIGÊNCIA + 1 dado de 6 do usuário. A quantia em metros que a vítima é arremessada é igual a 5 metros a cada 10 pontos de INTELIGÊNCIA do usuário(de 1 a 10 = 5m de 11 a 20 = 10m,etc).]

Suiton - Mizu Senbon: Um jutsu que cria várias agulhas de água que voam até o oponente. (Custo: 16 pontos) [Consome 9 Pontos de chakra por CADA agulha feita e lançada. CADA 5 agulhas contam como a utilização de um jutsu do usuário.] [[Causa 8 Pontos de dano a CADA disparo e no final de 5 diasparos a INTELIGÊNCIA do usuário - o VIGOR da vítima são adicionadas ao cálculo do jutsu. A vítima tem um redutor de -3 no seu Poder de Defesa para desviar das agulhas.]

Suiton - Mizu no Yoroi: Com esse jutsu o usuário cria uma cobertura de água em seu corpo, a água quase não aparece ao redor do usuário, mas o protege um pouco. Enquanto está sobre o efeito desse jutsu o ninja pode entrar na água pelo tempo que durar a armadura. (Custo: 26 pontos) [consome 23 Pontos de chakra.] [dá um bônus de +2 no Vigor do usuário. Enquanto esse jutsu durar o usuário pode entrar na água e se locomover como se estivesse na terra. A armadura dura, no máximo, uma quantidade de turnos igual a UM TERÇO da INTELIGÊNCIA do usuário.]

Suiton Mizuame Nabara: O Usuário expele por sua boca uma substancia liquida e pegajosa, que impede o movimento daqueles que nesta pisarem. (30 Pontos)[Consome 32 pontos de chakra][Qualquer um que pisar na substancia terá que ser bem sucedido em um teste onde sua FORÇA/2 + 1d6 é MAIOR que a INTELIGENCIA do usuário + 1d6.Uma vitima poderá ficar presa, no maximo, por 4 turnos na substancia. A área ocupada pela substancia é igual a 1 m² para cada 1 ponto de INTELIGENCIA do usuário, a área máxima de efeito é de 50m²(Não afeta pessoas que estiverem com Suimen Hokou no Gyou ativado ANTES de cair nesse jutsu.)]

Suiton - Suiryuudan no Jutsu: Após executar inúmeros selos, uma coluna de água se levanta, ganhando a forma de um dragão de água que parte para atacar o inimigo. (Custo: 27 pontos) [consome 31 Pontos de chakra.] [Enquanto executa o jutsu o alvo fica vulnerável a ataques,recebendo -2 em seu Poder de Defesa por causa da quantia de selos necessárias para o jutsu. Causa 34 Pontos de dano + a INTELIGÊNCIA do usuário - o VIGOR da vítima. Esse jutsu só pode ser utilizado com uma fonte de água, como um lago, com mais do que cinco metro de raio.]

Suiton - Maikuda Mizu Saicho: Esse jutsu cria pequenos geiseres de água que atacam o inimigo para proteger o ninja. (Custo: 29 pontos) [consome 33 Pontos de chakra e 15 por turno que for mantido.] [Enquanto esse jutsu permacecer ativo os geiseres atacaram o inimigo sempre que este realizar um ataque, o Poder de Ataque dos geiseres é igual a INTELIGÊNCIA do usuário + METADE da DESTREZA do usuário + 1 dado de 6. Se o geiser acertar o inimigo ele será lançado a dois metros de distância recebendo um dano de 19 Pontos + a INTELIGÊNCIA do usuário - o VIGOR da vítima. Esse jutsu pode ficar ativo por, no máximo, três turnos.]

Suiton - Hahonryu: O usuário cria uma bola de água em sua mão, algo bem semelhante a um Rasengan, logo o ninja move-se rapidamente buscando atingir o inimigo com a pequena bola de água, que ao contato se transforma numa série de bolhas que explodem consecutivamente, causando grande dano. (Custo: 30 pontos) [Consome 34 pontos de chakra] [Causa um dano igual a INTELIGÊNCIA do usuário + 40 - o VIGOR da vítima.]

Suiton - Suigadan: O ninja faz com que água se levante e atinja o oponente como se estivesse perfurando. A coluna d’água é muito imprevisível, pois surge bem aos pés da vítima logo sua esquiva é bem difícil. A coluna de água tem o tamanho de 8m e uma pressão absurda que atira a vítima vários metros para cima. (Custo: 42 pontos.) [Consome 60 pontos de chakra] [Causa um dano de 66 pontos + a INTELIGÊNCIA do usuário. Devido a sua imprevisibilidade dá a vítima um redutor de -3 no Poder de Defesa para escapar do Jutsu, além disso a pressão atira a vítima X metros para cima, onde X é igual a METADE da INTELIGÊNCIA do usuário do jutsu. No ar devido ao poder do ataque a vítima sofre um redutor para desviar do próximo ataque que lhe for empregado, um redutor de -4 no Poder de Defesa. Caso a vítima seja atirada X metros para cima e caia de forma “brusca” no chão, receberá um dano extra definido pelo juíz/moderador pela altura da queda.]

Suiton - Suirou no Jutsu: Ninjutsu no qual o usuário usa a água para aprisionar o alvo, o usuário tem que manter o corpo tocando a prisão de água para que ela permaneça ativa, se o contato se quebrar o alvo é solto. (Custo: 40 pontos) [consome 35 Pontos de chakra e 14 Pontos por turno em que for mantido.] [A vítima só será solta caso o contato do usuário com a prisão de água seja quebrado. Enquanto estiver aprisionando seu adversário, o ninja não poderá sair do lugar, e manterá uma de suas mãos tocando a prisão, isso o impossibilita de usar jutsus que necessitem de selos, além de proporcionar um redutor de -4 em seu Poder de Ataque e de Defesa. O usuário precisa de uma fonte de água do tamanho de um tronco humano. O tamanho da prisão em si é uma redoma, um pouco maior do que o oponente aprisionado. Só se pode aprisionar um oponente por vez.]

Suiton - Suijinheki: O usuário usa a água de forma a criar uma barreira que o protege de ataques como se fosse uma barreira sólida. (Custo: 44 Pontos) [Consome 59 Pontos de Chakra.] [O usuário é capaz de formar uma barreira de água que fornece um bônus de +6 no Poder de Defesa do usuário contra um ÚNICO ataque. Mas se o usuário estiver próximo (a menos de 9 metros) de alguma fonte de água (rio,cachoeira,lagoa,etc) o bônus concedido pela técnica é dobrado (ou seja,+12 no Poder de Defesa), além de suportar mais de um ataque usando da fonte de água presente no local como forma de manter a consistência da barreira. Porém, este bônus é apenas concedido se o Jutsu for criado a partir desta fonte de água. Cada ataque, além do primeiro que for suportado pela barreira, consome 21 Pontos de Chakra EXTRAS do usuário.]

Suiton - Daibakufu no Jutsu: Um ninjutsu que usa o elemento da água, uma coluna de água irá cercar o alvo e ele é atacado por um grande e forte jato de água, podendo até afogar o adversário caso ele seja mantido por muito tempo debaixo do jato de água. Requer o uso de muitos selos. (Custo: 43 Pontos) [Consome 76 Pontos de Chakra e 19 Pontos por turno em que for mantido. Enquanto estiver mantendo o jutsu o usuário não poderá executar nenhuma outra ação.] [Ao final dos selos, a vítima é cercada por uma coluna de água que começa a se formar e se levantar, a.ssim mantendo a vítima presa cercada por água As chances de escapatória são maiores enquanto o usuário executa os selos e ainda forma a barreira, por isso o usuário recebe -2 no seu Poder de Ataque para acertar o jutsu no oponente. Depois que a coluna cercar por completo a vítima o usuário pode decidir desfazer a barreira e usá-la na forma de um ataque, fazendo com que ela caia em cima do inimigo e dando um dano de 54 Pontos de dano + a INTELIGÊNCIA do usuário - o VIGOR da vítima. Se for mantida presa a vítima ainda estará sujeita a ser afogada na barreira de água. No primeiro turno preso a vítma pode fazer um teste para escapar da coluna de água, se sua DESTREZA + 1 dado de 6 for maior que a INTELIGÊNCIA do usuário + 1 dado de 6 ela escapará. Se a vítima falhar nesse teste deverá fazer um segundo teste para resistir esse turno, se sua VITALIDADE + 1 dado de 6 for maior que a INTELIGÊNCIA do usuário + 1 dado de 6 ela não se afogará este turno. Após o primeiro turno os atributos do usuário são contados pela METADE. Se perder no teste de VITALIDADE a vítima de afogará e receberá um dano de 21 Pontos por turno que for mantida. Esse jutsu só pode ser mantido por quatro turnos.]
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Garu
Posted: Jun 30 2008, 11:01 PM


Poderoso Chefão do MAL
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[b][color=orange]Doton no Kawakimasu Tochi:[/color][/b] Um Jutsu que, após ser utilizado, transforma o solo do terreno ao redor do usuário em terra, com rachaduras. As rachaduras são grandes o suficiente para que alguém possa tropeçar nelas. ([u]Custo[/u]: 12 Pontos) [color=steelblue][Consome 14 pontos de Chakra, e 3 por turno em que for mantido.][/color][color=lightblue][Aumenta o dano de Jutsus do tipo Doton em +1. Há uma leve chance de que alguém tropece enquanto anda pelo solo, caso não tenha cuidado.][/color]

[b][color=orange]Doton - Hashigo:[/color][/b] Com ins simples o jutsu faz com que colunas de terra surjam do chão formando uma escada.(Custo: 8 pontos)[color=royalblue][Consome 3 de chakra por degrau a cada 5 degrais conta como a utilização de um jutsu][/color] [color=lightblue][Se atingir em cheio o degrau causa um dano de 6 + INTELIGÊNCIA do usuário - VIGOR da vítima, cada degrau formado tem 30cm de diâmetro e é um cilíndro, o primeiro degrau tem sempre 20cm de altura e a cada degrau seguinte tem 20 cm a mais que o anterior][/color]

[b][color=orange]Doton - Kankaku no Jutsu:[/color][/b] Uzando sua afinidade com a terra o usuário é capaz de sentir o que ocorre sobre e sob a superfície da terra.(Custo: 9 pontos)[color=royalblue][Consome 7 de chakra mais 5 por turno em que for mantido][/color] [color=lightblue][O usuário consegue saber a posição de pessoas enterradas, buracos, solos falsos, e vibrações de passos sobre a TERRA apenas (árvores, água e outros não fazem parte da área afetada pelo jutsu.). O usuário dificilmente é surpreendido se o inimigo se aproxima por terra.A área máxima afetada pelo jutsu é igual a INT/3 do usuário +5m²][/color]

[b][color=orange]Doton Nisemono Tochi:[/color][/b] Cria um solo falso no chão, à escolha do usuário (dentro de um certo limite), utilizando seu Chakra. ([u]Custo[/u]: 12 Pontos) [color=steelblue][Consome 15 pontos de Chakra, e pode ser usado até uma vez por turno.][/color][color=lightblue][Cria um solo falso no chão, de, no máximo, 6m de profundidade. A área de alcance para a criação do solo é definida por INT/5 do usuário.][/color]

[color=orange][b]Doton - Dochuu Eigyo[/b][/color]: O usuário se esconde embaixo da terra, conseguindo adentrar facilmente no solo, sendo assim uma forma muito útil para surpreender o inimigo. ([u]Custo[/u]: 9 pontos) [color=royalblue][consome 12 Pontos de chakra. O usuário pode fica no máximo 1 turno escondido no solo, passado esse tempo o usuário emerge, mesmo que contra a sua vontade, do solo.][/color] [color=lightblue][Caso o adversário seja surpreendido por esta técnica, o usuário ganha um bônus de +3 em seu Poder de Ataque para seu próximo golpe. Como o usuário emerge automaticamente depois de 1 turno consecutivo utilizando o jutsu, ele não poderá usá-lo seguidamente; uma vez emergido, seja por sua vontade ou pelo limite de permanência no solo, o usuário só poderá utilizar o jutsu novamente depois de 2 turnos.][/color]

[color=orange][b]Doton - Saishugan Jouto[/b][/color]: O shinobi faz uma série de selos e soca o chão, fazendo com que ele se quebre. ([u]Custo[/u]: 9 pontos) [color=royalblue][Consome 12 Pontos de chakra.][/color] [color=lightblue][Se for acertado em cheio, a vítima recebe um redutor de -3 no seu Poder de Defesa para o próximo ataque. Se acertar de raspão o redutor é de -1.][/color]

[color=gold][b]Doton - Shinjuu Zanshu no Jutsu[/b][/color]: O usuário utiliza primeiramente o Doton Dochuu Eigyo para conseguir se esconder embaixo do solo.Em seguida, o usuário sai rapidamente do solo, embaixo da vítima, segurando e puxando-a para baixo, deixando-a praticamente enterrada ali. Esse jutsu permite um grande intervalo de tempo para algum jutsu mais poderoso. ([u]Custo[/u]: 17 pontos, o usuário precisa usar o jutsu Doton - Dochuu Eigyo para entrar na terra antes do golpe) [color=royalblue][Consome 18 Pontos de chakra][/color] [color=lightblue][Com o uso desta técnica o usuário desfere seu ataque que surpreenderia seu oponente com o Doton Dochuu Eigyo para puxá-lo em direção ao solo,recebendo o bônus de +5 no Poder de Ataque (que é calculado como FORÇA + DESTREZA +1 dado de 6) concedido pelo Doton Dochuu Eigyo.Se for agarrada,a vítima será submetida a um teste, onde a sua FORÇA + a AGILIDADE + 1 dado de 6, precisa ser maior do que a FORÇA do usuário + a DESTREZA + 1 dado de 6, para tentar escapar e evitar ficar enterrado no solo. Uma vez que a vítima é enterrada ela poderá tentar se soltar gastando uma ação de ataque para cada tentativa de se soltar.Para se desenterrar a FORÇA + 1 dado de 6 da vítima deve ser maior que a INTELIGÊNCIA + 1 dado de 6 do usuário. O efeito do jutsu dura até que a vítima consiga passar no teste. A cada tentativa de se soltar, a vítima ganha um bônus de +1 no teste. A técnica só funciona caso o usuário deixe do pescoço para cima da vítima desenterrado,caso contrário a vítima ficará livre para sair do solo o momento que quiser.][/color]

[color=gold][b]Doton - Bunshin no Jutsu[/b][/color]: O shinobi cria uma cópia de si mesmo feita de pedra e terras. A cópia tem a aparência exata do usuário e suas armas também, apesar de serem feitas de terra e pedras. O usuário precisa ter pedras ou terra para moldar seu clone com esse jutsus. O clone de pedra é lento, mas resistente. ([u]Custo[/u]: 17 pontos) [color=royalblue][Consome 19 Pontos de chakra][/color] [color=lightblue][O bunshin tem os atributos baseados nos do usuário, se for feito apenas um bunshin ele terá os atributos iguais a METADE dos do usuário, se forem feitos dois, UM TERÇO e assim em diante. Os clones têm um bônus de +2 em Vigor e um redutor de -2 em Agilidade. Se o clone levar um dano maior ou igual do que UM QUARTO da INTELIGÊNCIA do usuário ele será destruído.][/color]

[color=gold][b]Doton - Gosunkugi[/b][/color]: Após um chute no chão o usuário faz subir espinhos de terra do chão, podendo ser usado tanto ofensivamente quanto para armadinhas, considerando que o jutsu precisa de um comando do usuário para ser desfeito.(Custo 18 Pontos)[color=royalblue][Consome 22 pontos de chakra e 2 por turno que manter o Jutsu][/color][color=lightblue][Causa 18 + INTELIGÊNCIA do usuário - VIGOR da vítima de dano. pode ser usado abaixo do chão falso criado pelo jutsu Doton Nisemono Tochi. A área do jutsu é INT/5 m², com cada espinho tendo INT/2 cm de altura.][/color]

[color=gold][b]Doton - Tounyuu no Jutsu[/b][/color]:Após realizar os ins necessários o jutsu possui 2 movimentos, podendo ser usados sequancialmente, ou separadamente. Movimentos esses que consistem em um golpe no chão levantando um amontoado de terra sólido como uma rocha, e um segundo golpe na rocha, lançando-a na direção do oponente.(Custo 17 Pontos)[color=royalblue][Consome 10 de Chakra para o primeiro movimento e 15 de Chakra para o segundo][/color][color=lightblue][O primeiro movimento gera uma pedra de resistência igual a 2 vezes o VIGOR do usuário, criando uma pedra que pode ser usada para Kawarimi ou para o segundo movimento do jutsu (A pedra sempre possui o volume de 1m³). O segundo movimento lança a pedra criada no primeiro, ou uma de tamanho relativo, causando 20 de dano + FORÇA/2 + INTELIGÊNCIA/2 do usuário - VIGOR da vítima.][/color]

[color=red][b]Doton – Doryuu Senshi[/b][/color]: Após criar diversos espinhos com o Jutsu Doton – Gosunkugi, este jutsu permite que o usuario “dispare” os mesmos para todas as direções, simulando uma bomba fragmentaria, espalhando uma chuva de objetos pontiagudos contra TODOS dentro da área de efeito do Jutsu.Esta técnica somente pode ser utilizada se o usuário tiver contato visual com a área a ser “disparada”(Rank B )(38 Pontos, requer Doton – Gosunkugi)[color=royalblue][Consome 37 pontos de chakra][/color][color=lightblue][Causa 35 pontos de dano + INTELIGENCIA do alvo – Vigor da Vitima. O dano aplica-se a todos dentro da área de efeito do Jutsu, sendo que esta é definida por INTELIGENCIA do usuário/3 m²(Arredondado para cima). A Área máxima que o jutsu pode atingir é de 25m².][/color]

[color=red][b]Doton - Hiru Banshou Bouka no Jutsu:[/b][/color] O usuário do jutsu pode transformar qualquer parte de seu corpo em pedra/terra, e se ele for quebrado pode se juntar de novo. ([u]Custo[/u]:28 ponto)[color=royalblue] [Consome 20 pontos de chakra para transformar cada membro do corpo e 12 por turno que for mantido (cada membro). O membro do usuário que estiver transformado pode ser reconstituído caso seja destruído, por um custo de reconstituição de 15 pontos de chakra] [/color][color=lightblue] [O usuário ganha um bônus de +6 em ataque de contusão para seus ataques normais. Contudo ganha um redutor de -1 em AGILIDADE para cada membro transformado.][/color]

[color=red][b]Doton - Doroku Gaeshi[/b][/color]: O usuário depois que toca no chão ,faz com que uma parede defensiva se levante,protegendo-o e quem estiver atrás dela de possíveis ataques que venham em trajetória retilínea. A Parede tem altura máxima de 2m, largura máxima de 40cm e comprimento máximo de 4m. ([u]Custo[/u]: 27 pontos) [color=royalblue][Consome 29 pontos de chakra] [/color][color=lightblue][A parede possui 45 Pontos de Vida + o DOBRO da INTELIGÊNCIA do usuário e seu VIGOR é igual a METADE da INTELIGÊNCIA do usuário. O dano causado a barreira é calculado normalmente, contando com o Vigor dela. Se ela for destruída por algum golpe o dano que não seria "absorvido" não será causado a ninguém.][/color]

[color=red][b]Doton - Kekai Dorou Doumu[/b][/color]: Levando suas mãos ao chão,o usuário envolve seu(s) oponente(s) em uma cúpula de terra e pedras. Essa cúpula de terra é extremamente resistente e ainda suga constantemente o chakra do(s) oponente(s) que permanecer(em) dentro dela.Esse chakra é transferido para o próprio usuário da barreira que deve permanecer com suas duas mãos apoiadas na cúpula, caso contrário, a cúpula será desfeita. Esse chakra que é transferido para usuário, através da cúpula, também é redirecionado e usado de forma a recuperar os danos que são provocados à cúpula internamente. ([u]Custo[/u]: 31 pontos) [color=royalblue][consome 35 Pontos de Chakra. O usuário deve manter suas duas mãos em contato com a cúpula e não poderá executar nenhuma outra ação ou jutsu,caso contrário o jutsu se desfaz.][/color] [color=lightblue][As vítimas que ficarem presas dentro da cúpula perdem 8 Pontos de chakra por turno e METADE desse chakra é transferido para o usuário do jutsu. Os danos que são provocados a barreira podem ser regenerados a partir do chakra que é sugado das próprias vítimas, ou também pelo chakra do usuário que mantêm contato com a cúpula.A cúpula possui 50 Pontos de Vida e seu VIGOR é igual a INTELIGÊNCIA do usuário, se a vítima conseguir zerar os pontos de Vida da cúpula ela será desfeita. A cada ataque que a vítima desfere na cúpula o usuário pode converter seu chakra em Vida para regenerar a cúpula, mas nunca ultrapassando o limite de 50). Caso a cúpula receba um dano igual à METADE de sua vida total em um ÚNICO ataque, ela se romperá parcialmente na área em que recebeu o golpe, dando assim a oportunidade de que a vítima escape por aquela brecha.][/color]

[color=red][b]Doton - Doryuu Taiga[/b][/color]: Usando esta técnica o usuário transforma o solo próximo a vítima em um rio de lama, fazendo com que a vítima afunde rapidamente e assim ficando encoberta e se afogando na lama. ([u]Custo[/u]: 32 pontos) [color=royalblue][Consome 37 Pontos de chakra e 8 Pontos por turno em que for mantido. Dura no máximo 3 turnos.][/color] [color=lightblue][A poça de lama tem raio igual à METADE da INTELIGÊNCIA. Uma vez preso na poça de lama cada movimento da vitima a faz afundar mais, é possível escapar da poça de lama com “meios normais”, porém estes devem ser feitos com preisão e inteligência para que funcionem. Um oponente preso na poça de lama recebe um redutor de -3 em seu Poder de Defesa e de -4 em seu Poder de Ataque. No final de cada turno, a vítima afundará ainda mais na poça de lama podendo ser completamente encoberta pela poça e sofrer danos constantes por afogamento (12 Pontos de Vida por turno em que permanecer afogada). Ao Final do segundo turno a vítima já se encontrará totalmente enterrada pelo jutsu, caso ainda não tenha conseguido escapar do mesmo e conseqüentemente sofrerá os danos por afogamento.][/color]

[color=green][b]Doton - Doryuudan[/b][/color]: Um ninjutsu no qual é criado um dragão a partir de um rio de lama (Doton - Doryuu Taiga), esse dragão poderá lançar projéteis de lama de sua boca para atingir os oponentes. ([u]Custo[/u]: 38 pontos. Necessário utilizar o Doton - Doryuu Taiga para fazer a poça de lama em que o dragão é invocado) [color=royalblue][Consome 17 Pontos de chakra do usuário por CADA disparo feito pelo dragão. Cada 2 disparos feitos contam como uma utilização de jutsu por turno do usuário.][/color] [color=lightblue][O dragão não pode fazer ataques sem ser os disparos de lama. Causa 16 Pontos de danos (por cada disparo) + a INTELIGÊNCIA do usuário - o VIGOR da vítima. Ao ser atingido por um disparo de lama o oponente tem seus movimentos reduzidos até que se livre da lama que cobre seu corpo.Para cada projétil de lama acertado,em cheio, a vitima recebe -1 em seu Poder de Defesa. Todavia, caso hajam condições próprias, pode-se utilizar este jutsu sem saber o Doton - Doryuu Taiga.][/color]

[color=green][b]Doton - Doryuu Heki[/b][/color]: Um ninjutsu usando o elemento da terra, o ninja faz os selos necessários e expele lama da boca. Essa lama, irá rapidamente tomar uma forma sólida e rígida se erguendo na forma de uma grande parede, e assim irá proteger não só o usuário, como também quem estiver atrás dela, de vários ataques. A parede cobre uma área com raio igual a cinco metros e tem três metros de altura. ([u]Custo[/u]: 42 pontos, precisa saber o Doton - Doroku Gaeshi) [color=royalblue][Consome 52 Pontos de chakra e 15 Pontos por turno mantido.][/color] [color=lightblue][A parede de lama possui  um Vida igual à 100 + (INT*8).Enquanto o usuário do jutsu se manter protegido pela área da barreira estará a salvo de ataques que o afetem diretamente.][/color]

[color=green][b]Doton - Retsudotenshou:[/b][/color] É um jutsu que utiliza o elemento terra (Doton). Quando o ninja faz os "ins" necessários e bate com sua mão no chão, o mesmo começa a se quebrar, gerando rapidamente uma fenda. Em seguida as pedras que antes compunham o chão se juntam, esmagando o que estiver caído na fenda criada pelo jutsu. A fenda criada tem aproximadamente 8m de comprimento, 3m de largura e 6m de altura. ([u]Custo[/u]: 45 pontos) [color=royalblue][Cosome 56 pontos de chakra][/color] [color=lightblue][Causa um dano de 62 + a INTELIGÊNCIA do usuário do jutsu - o VIGOR da vítima. Para sair da fenda um teste onde a FORÇA + DESTREZA da vítima + 1 dado de 6 deve ser maior que a METADE da INTELIGÊNCIA do usuário do jutsu + 1 dado de 6 deve ser feito, caso a vítima vença o teste ela sai do meio dos escombros, caso contrário permanece ali e recebe um dano de 8 pontos de vida por turno que ficar soterrada. Caso o teste realizado mais de uma vez, nas vezes seguinte o valor obtido pela vítima deverá ser acrescido a 10 pontos (primeira vez depois do primeiro teste), na outra (sugunda vez depois do primeiro teste) a 15 pontos e assim por diante.][/color]

[color=green][b]Doton - Doryou Dango[/b][/color]: Esse Jutsu cria uma enorme rocha usando a terra em volta. A rocha pode ser arremessada (se o usuário for capaz de erguê-la e ter força o suficiente para arremessá-la) de maneira que "explodir" em ponto aonde ela se chocar com o solo e encobrindo a área em volta com os fragmentos da rocha ou pode ser arremessada de forma que ela faça uma trajetória em linha reta "atropelando" o que encontrar no caminho. ([u]Custo[/u]: 32 pontos) [color=royalblue][consome 34 Pontos de chakra e 15 Pontos de Stamina][/color] [color=lightblue][Caso seja usado na forma de arremessar a rocha para provocar o impacto juntamente com a explosão dos fragmentos, causa 62 Pontos de dano + FORÇA do usuário - o VIGOR da vítima. Caso seja usada de forma a manter uma trajetória retilínea a rocha esmagará o que estiver no caminho, o Poder de Ataque deste tipo de golpe calculado como FORÇA + DESTREZA + 1 dado de 6 e o Poder de Defesa da vítima como AGILIDADE + VIGOR + 1 dado de 6, causando um dano igual a 54 Pontos de dano + a FORÇA do usuário - o VIGOR da vítima de esmagamento. Para levantar a pedra, o usuário deve ter FORÇA mínima de 21.][/color]


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[b][color=orange]Fuuton - Senpuuki no Jutsu:[/color][/b]Controlando correntes de ar, o usuário faz com que, ao realizar ataques de curta-distância (corpo-a-corpo), rajadas de vento um pouco largas "ataquem" junto. ([u]Custo[/u]: 13 Pontos) [color=steelblue][Consome 14 pontos de Chakra, e 3 por turno em que for mantido.][/color][color=lightblue][Dura até 2 turnos, e aumenta o dano dos golpes corpo-a-corpo do usuário em +2. Caso algum ataque dele pegue "de raspão", é considerado como um ataque inteiriço.][/color]

[color=orange][b]Fuuton - Senmofuu[/b][/color]: Com a ajuda de um leque, o usuário lança um pequeno redemoinho de vento contra a vítima. Não causa grandes danos, mas pode arrastar o oponente.([u]Custo[/u]: 9 pontos) [color=royalblue][consome 9 Pontos de chakra. Precisa de um leque para executar o jutsu.][/color] [color=lightblue][A vítima deve ser bem sucedida em um teste aonde sua FORÇA + 1 dado de 6 deve ser maior que a FORÇA + 1 dado de 6 do usuário,caso contrário ela será arrastada pelo redemoinho por uma quantidade em metros igual a METADE da FORÇA do usuário.][/color]

[b][color=orange]Fuuton - Konoha Tatsumaki:[/color][/b] Com folhas de árvores espalhadas pelo local o usuário cria um vendaval de folhas ao seu redor que dificulta a visão do oponente.(Custo:8 pontos)[color=royalblue][Consome 8 de chakra][/color] [color=lightblue][O usuário recebe um bônus de +2 de PDD para se esquivar de projéteis.Ao final do turno o jutsu é desfeito.Pode ser utilizado apenas uma vez por turno.][/color]

[b][color=orange]Fuuton - Nousatsu:[/color][/b] Utilizando a escência do chakra com afinidade Fuuton, a forma mais simples de manipulação da natureza do chakra, o usuário desse jutsu concentra parte do seu chakra em uma arma deixando-a mais afiada.(Custo:10 pontos)[color=royalblue][Consome 8 de chakra mais 5 por turno que for mantido][/color] [color=lightblue][Muda o tipo de dano da arma para Corte, armas que são naturalmente de corte recebem um bônus de +1 de dano][/color]

[color=orange][b]Fuuton - Kamaitachi no Jutsu[/b][/color]: Com o uso de um leque (que é comprado na Loja de Armas do fórum) é possível criar rajadas de vento poderosas, que podem causar alguns cortes superficiais aos atingidos. Quanto maior a força do usuário, maior o poder da rajada de vento ([u]Custo[/u]: 10 pontos) [color=royalblue][consome 10 Pontos de chakra. Precisa de um leque para executar o jutsu.][/color] [color=lightblue][causa 11 Pontos de dano + FORÇA do usuário - o VIGOR da vítima.A vítima recebe um redutor de -1 em seu Poder de Defesa para escapar do jutsu.][/color]

[color=orange][b]Fuuton – Fuusajin[/b][/color]: Um ninjutsu do elemento do Ar. Ao balançar seu leque, o usuário faz com que uma cortina de poeira se levante, podendo ser utilizado para encobrir as ações do usuário ou criar uma rota de fuga. Obviamente, não pode ser usado em locais fechados ou sobre superfícies polidas. (8 Pontos) [color=royalblue][Consome 9 pontos de chakra. Requer um leque para ser utilizado][/color]

[color=gold][b]Fuuton – Kamikaze[/b][/color]: O usuário concentra seu chakra de forma a manter as correntes de ar circulando, assim fazendo com que as mesmas ganhem velocidade rapidamente, formando um ciclone de curta duração, embora não seja capaz de causar dano efetivo, é muito útil para atirar inimigos a longas distancias.(18 Pontos)[color=royalblue][Consome 18 Pontos de Chakra][/color][color=lightblue][Caso a FORÇA do adversário + 1d6 seja inferior a INTELIGENCIA do usuário + 1d6, esta será arremessada para traz, esta distancia é igual a diferença entre os valores obtidos no teste anterior, em metros.O teste deve ser feito individualmente caso hajam mais de uma vitima. O Diâmetro maximo do Ciclone é de 8 Metros] [/color]

[b][color=gold]Fuuton - Appaku no Jutsu:[/color][/b] O usuário deste Jutsu utiliza seu Chakra para comprimir ar em um ponto escolhido por ele, dentro de uma área-limite, e a mesma é atingida pela compressão de ar. Há uma pequena demora para que o ar seja comprimido e atinja o alvo. O ar não pode ser direcionado para lugares fechados.([u]Custo[/u]: 18 pontos) [color=steelblue][Consome 19 pontos de Chakra.][/color][color=lightblue][O ar, comprimido, causa (11+INT/3) de dano. Há uma demora de 3s para que a compressão em si seja realizada. Se atingir algum osso (exposto), o mesmo quebrará.][/color]

[color=gold][b]Fuuton - Dai Kamaitachi no Jutsu[/b][/color]: Uma versão mais poderosa do Kamaitachi no Jutsu. Com a ajuda de um leque, o usuário gera uma poderosa rajada de vento contra uma área específica. O vento funciona como uma foice, com um incrível poder de corte. ([u]Custo[/u]: 18 pontos. Precisa saber o Kamaitachi no jutsu.) [color=royalblue][consome 19 Pontos de chakra. Precisa de um leque para executar o jutsu.][/color] [color=lightblue][causa 17 Pontos de dano + FORÇA do usuário - o VIGOR da vítima.A vítima recebe um redutor de -2 em seu Poder de Defesa para escapar do jutsu.][/color]

[color=gold][b]Fuuton - Kaze Tama no Jutsu[/b][/color]: O ninja molda pequenas balas de vento, do tamanho aproximado de metade do seu dedo. Após fazê-las o usuário as lança no oponente a uma grande velocidade. As balas de vento são praticamente invisíveis e são muito difíceis de serem desviadas. ([u]Custo[/u]: 18 pontos.) [color=royalblue][consome 8 Pontos de chakra por CADA bala criada.][/color] [color=lightblue][cada três balas feitas são contadas como um jutsu. Cada bala causa 9 pontos de dano e a INTELIGÊNCIA do usuário é somada ao dano final, depois o VIGOR da vitima é descontado.][/color]

[color=red][b]Fuuton - Kaze no Muchi[/b][/color]: Esse jutsu cria um chicote de ar que é quase invisível. O chicote de ar aparece na mão do usuário e tem a forma de um chicote normal, ele não voa e não pode se movimentar sozinho. ([u]Custo[/u]: 26 pontos.) [color=royalblue][consome 23 Pontos de chakra.][/color] [color=lightblue][O chicote é uma arma de dano +5. O oponente tem um redutor de -3 para desviar de golpes com esse chicote. O chicote some após três turnos.][/color]

[color=red][b]Fuuton - Kaze Kiri[/b][/color]: Com a ajuda de um leque, o usuário gera uma rajada de vento muito veloz, capaz de desfazer outras técnicas de vento. O jutsu é controlado conforme a vontade do usuário, e apesar de ser uma técnica defensiva, ela também pode ser utilizada como uma forma veloz de ataque. ([u]Custo[/u]: 28 pontos) [color=royalblue][Consome 33 Pontos de chakra. Precisa de um leque para executar o jutsu.][/color] [color=lightblue][Causa 27 Pontos de dano + FORÇA do usuário - o VIGOR da vítima.Se a FORÇA do usuário desta técnica + 1 dado de 6 superar a FORÇA do oponente (que executou a técnica de vento a ser desfeita) + 1 dado de 6, a técnica de vento do oponente é desfeita. Caso contrário, o dano que esta técnica normalmente causaria se atingisse um oponente é usado como redutor no dano da técnica de vento em questão.Exemplo: Um usuário executa esta técnica para defender de uma técnica de vento do oponente, no teste de FORÇA o oponente acaba superando o usuário e assim a técnica continua a vir na direção do usuário, só que com um redutor no dano igual ao dano que esta técnica causaria se fosse dirigida contra um oponente.][/color]

[color=red][b]Fuuton - Daitoppa[/b][/color]: Ninjutsu do elemento do vento, ao utilizá-lo o usuário cria uma poderosa corrente de ar capaz de arrastar tudo em seu caminho. ([u]Custo[/u]: 26 pontos) [color=royalblue][Consome 28 Pontos de chakra][/color] [color=lightblue][Caso a FORÇA da vítima + 1 dado de 6 seja menor do que a INTELIGÊNCIA do usuário + 1 dado de 6, a vítima será arrastada para longe ao entrar em contato com a corrente de ar provocada pelo jutsu (a quantia em METROS que a vítima é arrastada é igual a diferença entre a INTELIGÊNCIA do usuário e a FORÇA da vítima). Caso a INTELIGÊNCIA do usuário seja maior ou igual que o dobro da FORÇA da vítima, ela será jogada para longe recebendo danos ao se chocar contra alguma coisa pelo caminho (o dano é igual a 7 Pontos + a INTELIGÊNCIA do usuário - o VIGOR da vítima por cada obstáculo que o usuário se chocar). A vítima também recebe um dano de 18 Pontos + a INTELIGÊNCIA do usuário - o VIGOR da vítima ao entrar em contato com a corrente de ar.][/color]

[color=red][b]Fuuton - Reppushou:[/color][/b] Ao juntar as mãos o ninja cria uma rajada de vento única que atinge o alvo o jogando longe. Quando usado em força extrema, atira o alvo para longe, devido a grande pressão do vento sobre o corpo do mesmo. ([u]Custo[/u]: 28 pontos.)[color=royalblue] [Consome 32 pontos de chakra][/color][color=lightblue] [O dano causado por este jutsu é igual a INTELIGÊNCIA do usuário + 35 - o VIGOR da vítima. A distância máxima que o alvo é atirado é igual a METADE da INTELIGÊNCIA do usuário e caso a vítima se choque contra alguma superfície resistente sofrerá um bônus de + 8 no dano.][/color]

[color=red][b]Fuuton – Atsuga[/b][/color]: O Usuário utiliza seu chakra para comprimir o ar ao seu redor, e ao libera-lo, cria um grande disparo que segue horizontalmente, podendo causar danos aos adversários ou até mesmo joga-los para longe.(36 Pontos)[color=royalblue][Consome 36 pontos de chakra][/color][color=lightblue][Causa 38 pontos de dano + INTELIGENCIA do usuário – VIGOR da vitima. Alem disso, faz se um teste, sendo que caso a FORÇA do adversário + 1d6 seja inferior a INTELIGENCIA do usuário + 1d6, esta será arremessada para traz, esta distancia é igual a diferença entre os valores obtidos no teste anterior, em metros.] [/color]

[color=green][b]Fuuton - Furyuudan[/b][/color]: O shinobi que executa esse jutsu é cercado por uma "redoma" de raio igual a aproximadamente 1,5m, a "redoma" é feita de ar circundante que o protege de vários ataques. Qualquer ataque direto, como socos chutes, kunais e ect, serão "empurrados" para trás pela "redoma" de ar circundante, a menos que estes consigam superar a força de defesa do usuário da barreira, este critério serve também para jutsus. ([u]Custo[/u]: 42 pontos) [color=royalblue][Consome 39 Pontos de chakra e 16 por turno que for mantido][/color] [color=lightblue][Enquanto estiver envolto pelo tornado o usuário tem um bônus de +6 em seu Poder de Defesa. Se alguém entrar em contato com a "redoma" de ar será jogado para fora a menos que sua FORÇA + 1 dado de 6 seja maior que a INTELIGÊNCIA do usuário + 1 dado de 6. Se perder no teste a vítima receberá um dano de 23 pontos + a INTELIGÊNCIA INTELIGÊNCIA do usuário do jutsu - o VIGOR da vítima  e será "empurrada" X metros para trás, onde X é a METADE da INTELIGÊNCIA do usuário do jutsu.][/color]

[color=green][b]Fuuton - Tatsu no Oshigoto[/b][/color]: Após executar alguns selos, o usuário cria uma grande tempestade, que logo desaparece, deixando apenas um enorme tornando, que cerca a vítima e é capaz de causar grandes danos por corte. Jutsu muito poderoso, porém, consome muito chakra.([u]Custo[/u]: 46 pontos) [color=royalblue][Consome 72 Pontos de chakra][/color] [color=lightblue][Causa 62 Pontos de dano + a INTELIGÊNCIA do usuário - o VIGOR da vítima. Se a INTELIGÊNCIA do usuário desta técnica + 1 dado de 6, superar a METADE da FORÇA da vítima + 1 dado de 6,a vítima também é levada pelo tornado sendo arremessada para longe, recebendo 17 Pontos de dano por se chocar com algo e pela queda. A vítima é arrastada pelo tornado uma quantia em metros igual a INTELIGÊNCIA do usuário.][/color]

[color=green][b]Fuuton - Renkuudan:[/b][/color] O ninja expele pela boca, uma rajada de ar parecida com o Goukakyuu no Jutsu, só que ao invés de fogo, é utilizado ar. Para conseguir tal feito com a propriedade Fuuton é necessário muito mais chakra do que com o Katon, mas os danos causados e a intensidade do jutsu Fuuton são muito maiores. ([u]Custo[/u]: 40 pontos.) [color=royalblue][Cosome 54 pontos de chakra][/color] [color=lightblue][O dano causado é igual a INTELIGÊNCIA do usuário + 62 - o VIGOR da vítima. A vítima é atirada X metros longe, onde X é igual a METADE da INTELIGÊNCIA do usuário do jutsu.  A rajada de ar ainda é cortante e conforme atingir a vítima pode se causar algum tipo de dano extra, que deve ser definido pelo juiz/moderador.][/color]

[color=green][b]Fuuton - Kaze Maguchi[/b][/color]: O shinobi é circulado por ventos que o ajudam a fazer movimentos mais arriscados com precisão. ([u]Custo[/u]: 43 pontos) [color=royalblue][Consome 42 Pontos de chakra e 15 por turno mantido. Pode ser mantido no máximo por 3 turnos.][/color] [color=lightblue][O usuário ganha um bônus de +7 em seu Poder de Defesa e +5 em seu Poder de Ataque para golpes comuns. Além disso, o usuário pode fazer saltos a uma distância igual a sua INTELIGÊNCIA e pode atingir uma altura máxima de METADE de sua INTELÊNCIA.][/color]

[color=white][b]Fuuton - RasenShuriken[/b][/color]: Um jutsu extremamente avançado consistindo basicamente em ser um rasengan aprimorado, adicionando o elemento Fuuton ao rasengan o jutsu toma a forma de uma shuriken gigante, mas ao contrário do que o nome sugere, o jutsu não é lançado, mas sim é um jutsu de curto alcance. Com o Fuuton, o rasengan causa cortes a nível molecular, causando um dano absurdo, e se for mal efetuado podendo gerar problemas para o usuário. (Custo: 81 Pontos, precisa saber o Rasengan)[color=royalblue][Consome 140 pontos de Chakra][/color][color=lightblue][ Causa 170 pontos de dano + INTELIGÊNCIA do usuário,  contudo devido a natureza destrutiva do jutsu ele causa dano ao próprio usuário, causando 25% de volta ao usuário, se o jutsu for usado mais de uma vez no mês o dano é permanente reduzindo 20 pontos de HP do usuário para cada vez usada além da primeira no mês.][/color]


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[b][color=orange]Katon Atsui no Kaze:[/color][/b] Após alguns Ins, o ar ao redor do usuário fica mais quente e seco, e a oxigenação do mesmo aumenta um pouco, deixando-o mais propenso à explosões. ([u]Custo[/u]: 12 Pontos) [color=steelblue][Consome 14 pontos de Chakra, e 3 por turno em que for mantido.][/color][color=lightblue][Aumenta o dano de Jutsus do tipo Katon em +1, e aumenta um pouco a probabilidade de pequenas explosões, causadas por faíscas.][/color]

[b][color=orange]Katon - Enjin-Enkei:[/color][/b] Após a realizaçãodos ins, o usuário forma um cículo com as duas mãos tocando em seguida uma superfície,nesse ponto, começa a esquentar formando um círulo avermelhado, e com um comando uma coluna de fogo é projetada para fora do círculo perpendicularmente a superfície.(Custo: 9 pontos)[color=royalblue][Consome 5 de chakra o posicionamento do círculo e mais 5 a cada coluna ativada, cada coluna ativada conta como um jutsu, caso nenhuma coluna seja ativada até o final do turno, os círculos formados contarão cada um como um jutsu][/color] [color=lightblue][cada coluna tem 1m de altura e é projetada durante 1s, Causa 6 + INTELIGÊNCIA do usuário - VIGOR da vítima de dano][/color]

[b][color=orange]Katon - Hato no Jutsu:[/color][/b] Com a execução dos selos, pombas de fogo são formadas que voam na direção que o usuário decidir.(Custo: 12 pontos)[color=royalblue][Consome 8 de chakra por pomba criada a cada 2 pombas conta como a utilização de um jutsu][/color] [color=lightblue][Cada pomba causa 6 de dano + INTELIGÊNCIA do usuário - VIGOR da vítima. Por ter controle sobre as pombas o usuário tem +1 em PDA para acertar o jutsu][/color]

[color=orange][b]Katon - Housenka no Jutsu[/b][/color]: Várias bolas de fogo, do tamanho aproximado de um punho fechado, são disparadas pela boca do usuário. ([u]Custo[/u]: 9 pontos) [color=royalblue][Consome 5 Pontos de chakra por disparo. CADA 3 disparos contam como uma utilização de jutsu do usuário.][/color] [color=lightblue][Causa 6 Pontos de dano à vítima por CADA disparo, a INTELIGÊNCIA do usuário é somada ao dano final e o VIGOR da vítima é descontado após isso. Cada disparo que atinge a vítima em cheio dará 1 Ponto de Vida de dano extra graças às queimaduras (contando apenas uma vez o dano POR cada disparo).][/color]

[color=orange][b]Katon - Souen Damakichi[/b][/color]: O usuário envolve uma mão ou pé em chama com esse jutsu. ([u]Custo[/u]: 11 pontos) [color=royalblue][Consome 15 Pontos de chakra por cada parte revestida.][/color] [color=lightblue][Aumenta o dano de ataques feitos com essa uma parte revestida pelas chamas em 7 pontos, as chamas duram dois turnos. As chamas desse jutsu não são chamas normais e não causam queimaduras.][/color]

[color=orange][b]Katon – Hibashiri[/b][/color]: Jutsu simples, onde o usuário cria pequenas circunferências flamejantes que poder ser jogadas contra o inimigo. O diâmetro das circunferências é de 10 cm. Geralmente são criadas varias circunferências para dificultar a esquiva adversária.(9 Pontos)[color=royalblue] [Consome 6 pontos de chakra por circunferência criada, cada 3 disparos realizados contam como um jutsu realizado][/color][color=lightblue][Cada circunferência flamejante causa 7 pontos de dano e é somada a INTELIGENCIA do usuário ao dano final e subtraído o VIGOR da vitima. Este jutsu não causa danos por queimaduras.][/color]

[color=gold][b]Katon - Enkizou no Jutsu[/b][/color]: Após a realização dos devidos selos, uma pequena chama aparece diante de cada um dos indicadores do usuário, e com o movimento dos dedos a chama pode ser direcionada pela vontade do usuário de duas formas unicamente, cortando o ar, assim formando um arco de fogo que segue em frente por 5m, ou sendo direcionada a um único ponto, formando uma reta de fogo que chega aos 10m de distância, com um diâmetro aproximado de 20cm.(Custo 20 Pontos)[color=royalblue][Consome 11 de Chakra para cada indicador][/color][color=lightblue][O dano varia com o movimento do usuário, em um movimento direto (Linha de fogo) a chama atinge o ponto mais concentrada causando 13 + INTELIGÊNCIA do usuário - VIGOR da vítima de dano (Cada chama), em um movimento lateral (Arco de fogo) a chama atinge uma área maior contudo o dano é menor causando 10 + INTELIGÊNCIA do usuário - VIGOR da vítima de dano.Esse dano é cauculado diferencialmente para cada mão, podendo fazer algumas combinações, ou usar apenas uma separadamente.As chamas desaparecem após serem utilizadas uma vez, ou na realização de outro jutsu, ou ação como golpes comuns ou com armas.][/color]

[color=gold][b]Katon - Aikato[/b][/color]: Após fazer alguns selos o shinobi cria uma espada de fogo com um metro de comprimento e três centímetros de largura. Essa espada não queima o usuário, mas pode atear fogo em qualquer coisa como se fosse uma tocha. ([u]Custo[/u]: 18 pontos) [color=white][consome 17 Pontos de chakra e 7 por turno que for mantido][/color] [color=lightblue][conta como uma arma de dano +5. Se for atingida em cheio, a vítima sofre 2 pontos de dano pelos próximos dois turnos devido à queimaduras, a duração máxima da espada é de 5 turnos.][/color]

[b][color=gold]Katon Hanabira Sakura:[/color][/b] O usuário faz rápidos Ins (selamentos), e logo pequenas chamas na forma de sakuras (pétalas de cerejeira), como pequenos fogos de artifício, surgem à sua frente. Essas sakuras tem certa resistência, poder de corte e ainda propriedades comuns a toda chama/fogo. Ao surgirem, vão em direção ao alvo de uma única vez, e caso atinja um oponente em cheio, causam queimaduras no lugar atingido, além de causar pequenas cortes. ([u]Custo[/u]: 18 pontos) [color=royalblue][Consome 5 pontos de chakra por sakura criada.][/color] [color=lightblue][O poder de corte causa um dano de (6+1/3 da Inteligência do Usuário do Jutsu) vezes o número de sakuras invocadas que atingirem o alvo em cheio, em caso de acerto parcial, metade do dano X deve ser considerado. As queimaduras causadas duram durante 2 turnos consecutivos e causam um dano de 3 pontos de HP por turno e devem ser multiplicadas pelo número de sakuras que atingiu o alvo. A cada 6 sakuras invocadas conta-se como um jutsu pertinente ao turno.][/color]

[color=gold][b]Katon - Goukakyuu no Jutsu[/b][/color]: O Ninja concentra chakra em seus pulmões e em seguida é capaz de expelir pela boca uma grande bola de fogo. ([u]Custo[/u]: 18 pontos) [color=royalblue][consome 18 Pontos de chakra][/color] [color=lightblue][Causa 21 Pontos + a INTELIGÊNCIA do usuário - o VIGOR da vítima de dano. Caso o jutsu seja acertado em cheio, a vítima também sofrerá um dano de 3 Pontos de Vida por turno, durante 2 turnos, graças às queimaduras.][/color]

[color=red][b]Katon - Gamayu Endan[/b][/color]: O usuário do jutsu é capaz de soltar óleo(inflamável) pela boca,em grande quantidade. ([u]Custo[/u]: 33 pontos) [color=royalblue][consome 32 Pontos de chakra][/color] [color=lightblue][O óleo ao entrar em contato com alguma chama, inflama fazendo com que o fogo se alastre, causando 22 Pontos de dano + a INTELIGÊNCIA do usuário - o VIGOR da vítima.Ao entrar em contato com algum jutsu Katon, este tem o seu dano aumentado em 50% (multiplique o dano total por 1.5).][/color]

[color=red][b]Katon - Gouryuuka no Jutsu[/b][/color]: Um ninjutsu do elemento do Fogo. Trate-se de uma grande rajada de chamas que ao ser lançada toma a forma de algo que lembra um grande dragão chinês (Muito conhecido pelas cerimônias da chegada do ano novo na China).Tem a propriedade especial de poder atravessar objetos sólidos.(32 Pontos, precisa saber o Katon Goukakyuu no Jutsu)[color=royalblue][consome 36 Pontos de chakra][/color][color=lightblue] [Causa 34 Pontos + a INTELIGÊNCIA do usuário - o VIGOR da vítima de dano. Caso o jutsu seja acertado em cheio, a vítima também sofrerá um dano de 4 Pontos de Vida por turno, durante 2 turnos, graças às queimaduras. Devido as propriedades especiais desse jutsu, ele se torna capaz de arrastar a vítima por INt/3+ 3m atravessando superfícies sólidas antes de sua explosão/queima causando um dano adicional a critério do juiz.][/color]

[color=red][b]Katon - Kasumi Enbu no Jutsu[/b][/color]: Uma técnica em que o usuário é capaz de expelir pela boca uma rajada de gás que é altamente inflamável. ([u]Custo[/u]: 26 pontos) [color=royalblue][consome 30 Pontos de chakra][/color] [color=lightblue][O gás afeta uma área de raio igual a INTELIGÊNCIA do usuário e permanece no ar por até 3 turnos. DOBRA o dano de golpes com fogo. Por ser inflamável, o gás também causará um dano de 8 Pontos de Vida por turno em que for inalado.][/color]

[color=red][b]Katon - Souenshou[/b][/color]: Um jutsu que envolve o usuário em chamas por um curto período de tempo. ([u]Custo[/u]: 35 pontos, precisa saber o Katon - Souen Damakichi) [color=royalblue][consome 35 Pontos de chakra][/color] [color=lightblue][O usuário fica envolto em chamas até o final do turno. As chamas causam 23 pontos de dano + a INTELIGÊNCIA do usuário - o VIGOR da vítima. Se for acertado em cheio, a vítima recebe 3 de dano dos próximos três turno por causa das queimaduras.][/color]

[color=red][b]Katon - Haisekisho:[/color][/b] Depois dos selos necessários, o ninja expele pela boca uma grande cortina de fumaça que ao entrar em contato com qualquer objeto explode, podendo queimar o inimigo. Essa cortina contém cinza em brasa que explodem ao contato com objetos. A cortina de fumaça cobre um volome de aproximadamente 15m³. ([u]Custo[/u]: 26 pontos.)[color=royalblue] [Consome 30 pontos de chakra][/color][color=lightblue] [Causa um dano igual a INTELIGÊNCIA do usuário + 34.] [/color]

[color=green][b]Katon - Ryuuka no Jutsu[/b][/color]: Ninjutsu de fogo, o usuário expele uma grande rajada de fogo no alvo que segue em linha reta. ([u]Custo[/u]: 43 pontos) [color=royalblue][consome 47 Pontos de chakra][/color] [color=lightblue][Causa 56 Pontos de dano + a INTELIGÊNCIA do usuário - o VIGOR da vítima e causa 6 Pontos de Health nos próximos três turnos, devido às queimaduras.][/color]

[color=green][b]Katon - Karyuudan[/b][/color]: Um ninjutsu de fogo avançado no qual o ninja após fazer os selos, é capaz de expelir muitas rajadas de fogo que saem de sua boca. ([u]Custo[/u]: 43 pontos) [color=royalblue][Consome 14 Pontos de chakra por CADA disparo. Cada 3 disparos contam como uma utilização de jutsu do usuário.][/color] [color=lightblue][Causa 18 Pontos de danos + a INTELIGÊNCIA do usuário - o VIGOR da vítima por CADA disparo. As queimaduras causadas pelo jutsu causam um dano de 5 Pontos de Vida nos próximos 3 Turnos.][/color]

[color=green][b]Katon - Karyuu Endan[/b][/color]: Outro ninjutsu de fogo avançado no qual o ninja espelhe da boca uma enorme rajada de fogo, as chamas tomam a forma de um dragão de fogo. ([u]Custo[/u]: 41 pontos) [color=royalblue][consome 64 Pontos de chakra][/color] [color=lightblue][Causa 67 Pontos de dano + a INTELIGÊNCIA do usuário - o VIGOR da vítima e causa 9 Pontos de Vida nos próximos 4 turnos, devido às queimaduras.][/color]

[color=green][b]Katon - Onimoeru no Jutsu:[/b][/color] O ninja expele de sua boa uma grande rajada de fogo retilínea semelhante a um lança-chamas, teoricamente seria um jutsu simples e não muito distinto de outros Katons, mas ao ficar a uma distância de 2m do inimigo, a rajada de fogo de abre, circunda o inimigo, e então o “engole”, o levando para o centro de uma bola maciça de fogo, que me seguida explode, causando muitos danos ao adversário e ao ambiente ao redor. ([u]Custo[/u]: 50 pontos.) [color=royalblue][Consome 62 pontos de chakra][/color] [color=lightblue][Causa um dano de 68 + a INTELIGÊNCIA do usuário do jutsu - o VIGOR da vítima. Causa intensas queimadura devido aos segundos em que a vítima é englobada pelo fogo, por isso devido a esses danos 11 pontos de vida deverão ser retidos da vítima durante os próximo 4 turnos.][/color]
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Garu
Posted: Jun 30 2008, 11:01 PM


Poderoso Chefão do MAL
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[b][color=orange]Raiton - Juuden Shimasu no Jutsu:[/color][/b] O usuário concentra uma pequena quantidade de Chakra na arma que está usando, e "golpeia" o ar, para cima, com ela. Uma pequena descarga elétrica desce dos céus, carregando eletricamente a arma do usuário. ([u]Custo[/u]: 14 Pontos) [color=steelblue][Consome 16 pontos de Chakra, dura 2 turnos.][/color][color=lightblue][Aumenta o dano da arma carregada em +2, e ela dá um dano do tipo Elétrico.][/color]

[b][color=orange]Raiton - Shintekigai:[/color][/b] Após a realização dos ins o cabelo do usuário fica espetado devido a eletricidade, enquanto nesse estado, o usuário pode dar um choquem em qualquer coisa que possa conduzir eletricidade que encoste nele. (Custo: 9 pontos)[color=royalblue][Consome 9 de chakra][/color] [color=lightblue][Causa 7 + INTELIGÊNCIA do usuário de dano - VIGOR da vítima, o jutsu é utilizado no momento em que o usuário é tocado por uma superfície que conduza eletricidade (água,kunais,pessoas e outros)][/color]

[b][color=orange]Raiton - Bakuei Dendou:[/color][/b] Carregando eletricamente o ar ao redor do usuário, ele é capaz de criar um campo elétrico que consegue desviar levemente projéteis.(Custo: 8 pontos)[color=royalblue][Consome 10 de chakra mais 3 por turno que permanecer ativo][/color] [color=lightblue][O usuário recebe um adicional de +2 em PDD para golpes com lâminas e projéteis e um redutor de -2 no PDA para golpes com lâminas e projéteis][/color]

[color=orange][b]Raiton - Ikazuchi wo Utte[/b][/color]: O usuário finca duas lâminas no chão (normalmente kunais) e executa rápidos selos. Uma poderosa corrente elétrica é gerada a partir das lâminas, viajando em alta velocidade acima do solo, podendo acertar mais de um inimigo simultaneamente. ([u]Custo[/u]: 9 pontos) [color=royalblue][Consome 5 Pontos de chakra por disparo. A CADA 3 disparos CONSECUTIVOS (no caso, 1 selamento para eles) contam como uma utilização de jutsu do usuário. Caso o usuário use 1 selamento e use apenas 2 disparos, conta -se como 1 jutsu. Toda vez que o usuário deste jutsu quiser realizar disparos, terá que fazer o selamento.][/color] [color=lightblue][Cada disparo causa 5 Pontos de dano, a INTELIGÊNCIA do usuário é somada ao dano final e o VIGOR da vítima é descontado após isso. Caso a vítima seja atingida em cheio por um dos disparos, receberá um redutor de -1 em seu Poder de Defesa até o final do turno (não cumulativo).][/color]

[color=orange][b]Raiton - Meshirai no Jutsu[/b][/color]:  O usuário faz alguns selos e impulsiona as mãos contra o chão, mandando uma descarga de eletricidade feita com chakra. A descarga é forte, mas imprecisa. ([u]Custo[/u]: 11 pontos) [color=royalblue][Consome 11 Pontos de chakra.][/color] [color=lightblue][Causa 16 Pontos de dano + a INTELIGÊNCIA do usuário - o VIGOR da vítima. O usuário recebe um redutor de -4 em seu Poder de Ataque para acertar esse jutsu.][/color]

[color=orange][b]Raiton - Kyougaku no Jutsu[/b][/color]: Esfregando as mãos durante alguns instântes o usuário é capaz de gerar eletricidade estática, e com um tapa, pode concentrar essa eletricidade em uma parte do corpo do oponente, dificultante a chegada dos sinais cerebrais do oponente para a parte atingida.(Custo 9 Pontos)[color=royalblue][Consome 9 de Chakra][/color][color=lightblue][Se atingida a vítima recebe um redutor de -1 em seus PDAs e PDDs a exclusão de Genjutsu. A redução dos PdDs e PdAs é cumulativa, podendo somar no máximo até -4 em redutores. Vale lembrar que se um mesmo membro já atingido anteriormente for atingido pelo jutsu nada acontecerá. Os efeitos do jutsu duram até o final de um turno.][/color]

[color=gold][b]Raiton - Odori Rakurai[/b][/color]: Fazendo o mesmo procedimento do Raiton - Meshirai no jutsu o usuário dipara um raio, só que dessa vez, muito mais preciso, mas gasta muito chakra. ([u]Custo[/u]: 17 pontos, precisa saber o Raiton - Meshirai no jutsu) [color=royalblue][consome 21 Pontos de chakra][/color] [color=lightblue][Causa 25 Pontos + a INTELIGÊNCIA do usuário - o VIGOR da vítima de dano.][/color]

[color=gold][b]Raiton - Hirogari no Jutsu[/b][/color]: Após uma parte do corpo do oponente ter sito atingida pelo jutsu Raiton - Kyougaku, uma quantidade bruta de chakra é concentrada nesse ponto, e com um novo tapa no mesmo lugar, a eletricidade se espalha rapidamente por todo o corpo do alvo gerando uma dor agudo e dificuldades de se movimentar.(Custo 17 Pontos, requer o jutsu Raiton - Kyougaku)[color=royalblue][Consome 18 de Chakra][/color][color=lightblue][Causa 18 + INTELIGÊNCIA de dano - VIGOR da vítima. Os redutores do Raiton - Kyougaku são anulados, entrando um novo redutor de -2 para TODOS os PDA e PDD excluindo os relativos a Genjutsu durando até o final do turno.][/color]

[b][color=gold]Raiton - Shinkansen no Jutsu:[/color][/b] O usuário leva suas mãos, concentradas com Chakra, ao chão, e uma leve descarga elétrica é lançada na direção do oponente. Caso ele seja atingido em cheio, começa a tremer, e seus nervos ficam um pouco descontrolados, diminuindo a chance de acerto do mesmo. ([u]Custo[/u]: 18 Pontos) [color=steelblue][Consome 19 pontos de Chakra, e pode ser usado até uma vez a cada 3 turnos.][/color][color=lightblue][Se atingir o alvo, dura 2 turnos. O PDA do oponente sofre um redutor de -4.][/color]

[color=gold][b]Raiton - Masenko[/b][/color]: Usando esse jutsu o ninja carrega um objeto de metal com eletricidade e o lança no chão. Assim que o objeto se chocar contra algo cria uma luz muito forte quase cega as pessoas que olharem para a luz. Se o objeto não se chocar com nada até o final do turno irá explodir assim mesmo. ([u]Custo[/u]: 23 pontos) [color=royalblue][consome 26 Pontos de chakra][/color] [color=lightblue][se alguém estiver olhando para o objeto quando ele explodir receberá um redutor de -4 até o final do turno. Se estiver com os olhos fechados ou virado para outro lado o redutor é de -2. Se estiver de costas esse jutsu não o afeta.][/color]

[color=red][b]Raiton - Raikyuu[/b][/color]: O usuário toca dois objetos de metal entre si e as aponta para o inimigo. Em seguida é lançada uma esfera elétrica, que ao se chocar contra a vítima pode arremessá-la a vários metros de distância. Se o ataque atingir o alvo em cheio, este corre o risco de ficar eletrocutado e imóvel por alguns instantes. ([u]Custo[/u]: 28 pontos) [color=royalblue][Consome 31 Pontos de chakra][/color] [color=lightblue][Causa 34 Pontos + a INTELIGÊNCIA do usuário - o VIGOR da vítima de dano. Caso o jutsu seja acertado em cheio, a vítima também será lançada para longe com o impacto da corrente elétrica, a quantia em metros que a vítima é lançada é igual a UM TERÇO da INTELIGÊNCIA do usuário.][/color]

[color=red][b]Raiton - Ikazuchi No Kiba[/b][/color]: O shinobi executa alguns selos e levanta as mãos para o alto, mandando uma descarga de energia feita de chakra. Quando o raio atinge seu destino, várias nuvens começam a se condensar, criando assim uma tempestade de trovões extremamente poderosa, que cai sobre o oponente. ([u]Custo[/u]: 28 pontos) [color=royalblue][consome 33 Pontos de chakra][/color] [color=lightblue][Causa 36 Pontos de dano + a INTELIGÊNCIA do usuário - o VIGOR da vítima. Caso seja atingida em cheio pelo jutsu, a vítima recebe um redutor de -2 em seu Poder de Defesa até o final do turno.][/color]

[color=red][b]Raiton - Raigeki no Yoroi[/b][/color]: O usuário coloca quatro kunais em volta de si, fincadas no chão, e cria uma armadura elétrica que passa pelas kunais e o protege. Qualquer um, até mesmo o usuário, que entre em contato direto com a armadura, recebe uma poderosa descarga elétrica. ([u]Custo[/u]: 29 pontos) [color=royalblue][consome 35 Pontos de chakra e 8 Pontos por turno em que for mantido.][/color] [color=lightblue][A armadura adiciona +3 ao Poder de Defesa do usuário,caso alguém entre em contato direto com a armadura receberá 21 Pontos de dano + a INTELIGÊNCIA do usuário - o VIGOR da vítima.][/color]

[color=red][b]Raiton - Dendou no Jutsu[/b][/color]: Fazendo uma cirunferencia com objetos metalicos (Kunais, na maioria das vezes) o usuario utiliza seu chakra para criar uma corrente eletrica que circula rapidamente entre os objetos, amplificando o potencial eletrico dos metais, ao mesmo tempo que uma outra grande corrente eletrica é mandada ao ceu, criando uma rede que atrai os eletrons dispersos no espaço aereo onde o jutsu possui influencia, fazendo com que qualquer objeto com potencial eletrico seja atraido para aquele ponto (Atrair nuvens carregadas são a maneira mais habitual de utilizar este jutsu) Jutsus do tipo Raiton são particularmente influenciados caso um grande potencial elétrico seja atraido para a area.  (Custo 30 Pontos)[color=royalblue][Consome 38 de Chakra e mais 10 por turno que permanecer ativo][/color][color=lightblue][Todo o turno o juíz deve rolar um dado (d10) uma vez para cada shinobi na área afetada pelo jutsu, com o resultado do dado sendo igual a 1, o shinobi que conseguir que caia 1 para si no dado receberá um raio vindo dos céus em si, causando 40 + INTELIGÊNCIA do usuário - VIGOR do alvo. Jutsus Raiton usados nessa área tem seu dano aumentado em 5 pontos, a excessão do raio causado pelo próprio jutsu.][/color]

[color=red][b]Raiton - Raikyuukan:[/b][/color] Utilizando seu chakra o ninja cria uma esfera de raios condensados de aproximadamente 40 cm de diâmetro, sendo em seguida atirada em inimigos. Não é muito veloz, mas seu dano é alto. ([u]Custo[/u]: 26 pontos.)[color=royalblue] [Consome 30 pontos de chakra.][/color][color=lightblue] [O dano causado por este jutsu é igual a INTELIGÊNCIA do usuário + 35 - o VIGOR da vítima. Devido a forte descarga elétrica, caso alguém seja atingido em cheio por este jutsu sofrerá um redutor de -3 em seu Poder de Defesa devido a forte corrente recebida. Caso o jutsu acerte de raspão o redutor é definido pela moderação.][/color]

[color=Green][b]Raiton - Rairyuu no Tatsumaki:[/b][/color] Através de grande emprego do chakra do usuário do jutsu, um dragão de trovão é formado. Ele vai à direção e captura seus oponentes, soltando uma grande descarga elétrica nestes. O dragão é rápido e poderoso, destruindo tudo que encontra em seu caminho. ([u]Custo[/u]: 44 pontos) [color=royalblue][Consome 54 de chakra][/color][color=lightblue] [Causa um dano de 58 pontos + a INTELIGÊNCIA do usuário - o VIGOR da vítima. O oponente é arrastado por X metros, sendo eles iguais a INTELIGÊNCIA do usuário do jutsu, se o oponente se chocar contra algo sólido e resistente e sofrer a pressão do jutsu receberá um dano extra de 12 pontos. Caso alguém seja atingido em cheio por este jutsu sofrerá um redutor de -5 em seu Poder de Defesa devido a fortíssima corrente recebida. Caso o jutsu acerte de raspão o redutor é definido pela moderação.][/color]

[color=green][b]Raiton - Omoda Raikugi[/b][/color]: Ao utilizar esse jutsu e encostar a mão no chão o usuário envia uma descarga elétrica que atrapalha os movimentos de quem for atingido. ([u]Custo[/u]: 41 pontos) [color=royalblue][consome 46 Pontos de chakra][/color] [color=lightblue][A área coberta pelo jutsu tem raio igual a INTELIGÊNCIA do usuário. Quem for atingido por esse jutsu receberá um redutor de -5 em seu Poder de Defesa e de Ataque até o final do próximo turno.][/color]

[color=green][b]Chidori[/b][/color]: Ao executar esse jutsu, uma esfera de raios aparece na mão do usuário, que corre até o inimigo para perfurá-lo. ([u]Custo[/u]: 46 pontos) [color=royalblue][Consome 92 Pontos de chakra][/color] [color=lightblue][Causa 97 Pontos de dano + a INTELIGÊNCIA do usuário - o VIGOR da vítima. Se o Poder de Ataque for maior que uma vez e meia (1,5X) do Poder de Defesa, a vida da vítima vai à 0. Se o usuário desse jutsu não tiver o Sharingan, receberá um redutor de -6 em seu Poder de Defesa enquanto ataca. Se o usuário receber um ataque em cheio, o jutsu é desfeito.][/color]

[color=green][b]Chidori Nagashi[/b][/color]: Esse jutsu é uma evolução do Chidori, em vez de colocar energia somente na mão o shinobi passa ela pelo corpo todo criando uma área circular em volta do usuário. Essa área tem somente um metro de raio mas repele qualquer metal que se aproximar, além de machucar quem entre na área protegida. O Chidori Nagashi ainda pode enviar eletricidade por armas, fazendo com que seus danos aumentem. ([u]Custo[/u]: 65 pontos, precisa saber o Chidori) [color=royalblue][consome 1/4 do chakra total][/color] [color=lightblue][Concede +5 ao Poder de Defesa, se alguma coisa entrar na área de efeito levará um choque que causa 34 Pontos de dano + a INTELIGÊNCIA do usuário - o VIGOR da vítima e empurra a vítima pra fora da área. Se for utilizada em armas de metal faz com que o dano seja aumentado em 11 Pontos. Se a arma penetrar o corpo da vítima ela recebe um redutor de -4 em seu Poder de Defesa até o final do turno e faz com que, durante dois turnos, todos os jutsus medicinais usados no ferimento tenham a eficácia cortada pela metade. Esse jutsu dura uma quantidade de ações igual à METADE da INTELIGÊNCIA do usuário. Por exemplo, se o usuário tem 20 de inteligência e utilizar o Chidori Nagashi, este irá durar até o final da décima ação do usuário, mesmo que essa seja no próximo turno. A ação para se fazer o jutsu não conta na duração. O Poder de Defesa extra e o dano por entrar na área de efeito só contam na primeira ação.][/color]

[color=white][b]Kirin[/b][/color]: Um jutsu muito avançado do tipo Raiton. Onde o usuário usa o potencial elétrico de nuvens carregadas presentes no local.A mão direita do usuário fica energizada coma propriedade raiton e ele usa isso para se conectar aos céus assim controlando os raios reais e usando seu craka pra uní-los numa poderosa técnica que tem o formato de Kirin, ao contrário dos jutsus Raiton comuns não utiliza energia humana para causar dano, é o real poder da natureza desferindo toda a sua fúria contra aqueles que enfrentam os dominadores desse jutsu devastador.(81 Pontos)[color=royalblue][Consome 140 Pontos de Chakra.Requer uma quantidade razoável de nuvens carregadas no local][/color][color=lightblue][Causa 140 pontos de dano + INTELIGENCIA do usuário – o VIGOR da vitima. A vitima recebe um redutor em seu poder de defesa igual a INTELIGÊNCIA do usuário - AGILIDADE (x2) da vítima, devido a possibilidade minúscula de se esquivar do jutsu. Caso o resultado da conta seja igual a 0 ou negativo, nenhum redutor será aplicado para a possibilidade de esquiva da vítima.][/color]


CODE
[b][color=orange]Suiton - Daibaku no Jutsu:[/color][/b] Depois de fazer os "ins" necessários, o usuário forma um vórtice de água, sugando algo da superfície da água e levando para baixo. [u](Custo[/u]: 12 Pontos) [color=steelblue][Consome 12 pontos de Chakra para CADA vórtice, e cada vortice conta como um jutsu no turno.][/color][color=lightblue][Esta técnica só pode ser usada quando o alvo está na superfície da água, seja utilizando Suimen ou outro método. A vítima recebe um redutor de -2 em seu PDD até o seu proximo final de turno.] [/color]

[b][color=orange]Suiton - Suihousen:[/color][/b] Um jato de bolhas é formado com a realização desse jutsu, elas causam pequenas explosões ao atingir o inimigo.(Custo: 9 pontos)[color=royalblue][Consome 9 de chakra][/color] [color=lightblue][Causa 9 pontos de dano + INTELIGÊNCIA do usuário - VIGOR da vítima][/color]

[b][color=orange]Suiton - Kawa-te no Jutsu:[/color][/b] A partir de uma fonte de água, como rios ou lagos, uma mão de água é formada para segurar o calcanhar de quem estiver próximo a essa fonte de água, ou sobre ela.(Custo: 9 pontos)[color=royalblue][Consome 10 de chakra][/color] [color=lightblue][Para se soltar a vítima deve ser bem sucedida em um teste em que sua FORÇA + 1d6 deve superar METADE da INTELIGÊNCIA do usuário + 1d6. Enquanto permanecer presa a vítima recebe um redutor de -2 em testes de PDD exceto para Genjutsu][/color]

[color=orange][b]Suiton - Suikoudan no Jutsu[/b][/color]: Ao executar este jutsu o usuário cria uma coluna de água em formato de cobra e ataca o alvo com a mesma. ([u]Custo[/u]: 9 pontos) [color=royalblue][Consome 11 Pontos de chakra][/color] [color=lightblue][Causa 9 Pontos de dano + a INTELIGÊNCIA do usuário - o VIGOR da vítima. Caso o usuário esteja próximo (a menos de 9 metros) de alguma fonte de água (como cachoeira, rios, lagoas,etc) o jutsu tem um adicional de 5 Pontos de dano, porém apenas se o Jutsu for criado a partir desta fonte de água.][/color]

[color=orange][b]Suiton - Mizu no Yaba[/b][/color]: Uma técnica que cria uma espada de água de dois metros de comprimento, a espada é criada e só pode ser usada como outra espada qualquer, ou seja, deve ser manipulada com as mãos pelo usuário do jutsu. ([u]Custo[/u]: 9 pontos) [color=royalblue][Consome 11 Pontos de chakra][/color] [color=lightblue][A espada conta como uma arma de corte com dano +2, em cinco golpes ela se desfaz.][/color]

[color=orange][b]Suiton - Takitsubo no Jutsu[/b][/color]: Jutsu simples, em que usando uma quantidade relativamente pequena de chakra, o usuário pode trazer água do lençol freático criando uma nascente de rio.(9 Pontos) [color=royalblue][Consome 12 de Chakra][/color][color=lightblue][A nascente aumenta o volume de água próxima a ela no turno em que é criada, formando um rio inteiro no turno seguinte, pessoas arrastadas pela água recebem um dano de 4 + INTELIGÊNCIA do usuário + um dano adicional de choques com superfícies ou pedras a escolha do juíz - VIGOR da vítima.O volume máximo de água que pode ser formador desse rio é igual a 35 m³, podendo ser utilizado 1m³ para cada 3 pontos em INTELIGÊNCIA.O rio permanece correndo até que o lençol freático seque. Vale lembrar que o rio segue sempre do ponto mais alto até o ponto mais baixo do caminho mais fácil possível, se isso não ocorrer um pequeno lago será formado.][/color]

[color=gold][b]Suiton - Douka no Mizu[/color][/b]: Controlando a natureza de seu chakra, o usuário é capaz de transformar seu próprio corpo em água, tornando-se invulnerável a grande parte dos ataques(15 Pontos)[color=royalblue][Consome 18 Pontos de chakra na ativação e 4 por turno que for mantido][/color][color=lightblue][O Usuário torna-se invulnerável a todos os ataque físicos que possa vir a receber.Enquanto transformado, o usuário não pode realizar nenhuma ação, a não ser observar o que há ao seu redor ou cancelar o jutsu. Isso inclui atacar, movimentar-se ou realizar outros jutsus. O Jutsu não pode ser mantido por mais de 2 turnos e deve-se esperar ao menos 1 turno antes de utiliza-lo novamente. Ao receber qualquer ataque do elemento Raiton, ou Katon ( Caso esse exceda os 40 Pontos de Dano), o jutsu é desfeito automaticamente][/color]

[b][color=gold]Suiton - Sei Kurisame:[/color][/b] Pode-se invocar uma pequena chuva (chuvisco) onde os usuários de jutsus suiton adquirem algumas vantagens, gasta muito chakra mais é duradoura. [u](Custo[/u]: 17 pontos) [color=steelblue][Consome 21 pontos de chakra e 4 pontos por turno em que for mantido.][/color][color=lightblue][Enquanto o oponente e o usuário estiverem na área atingida pela chuva, todo jutsu do tipo suiton recebe +2 em seu Poder de Ataque.][/color]

[b][color=gold]Suiton - Teppoudama[/b][/color]: Um projétil de água com forma esférica, lembrando uma "bola de água", é disparado pela boca do usuário causando um grande impacto quando atinge a vítima. ([u]Custo[/u]: 15 pontos) [color=royalblue][Consome 9 Pontos de chakra por CADA disparo. A CADA 3 disparos CONSECUTIVOS (no caso, 1 selamento para eles) contam como uma utilização de jutsu do usuário. Caso o usuário use 1 selamento e use apenas 2 disparos, conta -se como 1 jutsu. Toda vez que o usuário deste jutsu quiser realizar disparos, terá que fazer o selamento.][/color][color=lightblue] [Causa 11 Pontos de dano a CADA disparo e no final de 3 disparos a INTELIGÊNCIA do usuário - o VIGOR da vítima são adicionadas ao cálculo do jutsu. .O impacto provocado pode arremessar a vítima para longe, para evitar ser arremessada a vítima de ser bem sucedida em um teste aonde sua FORÇA + 1 dado de 6 deve ser maior que a METADE da INTELIGÊNCIA + 1 dado de 6 do usuário. A quantia em metros que a vítima é arremessada é igual a 5 metros a cada 10 pontos de INTELIGÊNCIA do usuário(de 1 a 10 = 5m de 11 a 20 = 10m,etc).][/color]

[color=gold][b]Suiton - Mizu Senbon[/b][/color]: Um jutsu que cria várias agulhas de água que voam até o oponente. ([u]Custo[/u]: 16 pontos) [color=royalblue][Consome 9 Pontos de chakra por CADA agulha feita e lançada. CADA 5 agulhas contam como a utilização de um jutsu do usuário.][/color] [[color=lightblue][Causa 8 Pontos de dano a CADA disparo e no final de 5 diasparos a INTELIGÊNCIA do usuário - o VIGOR da vítima são adicionadas ao cálculo do jutsu. A vítima tem um redutor de -3 no seu Poder de Defesa para desviar das agulhas.][/color]

[color=red][b]Suiton - Mizu no Yoroi[/b][/color]: Com esse jutsu o usuário cria uma cobertura de água em seu corpo, a água quase não aparece ao redor do usuário, mas o protege um pouco. Enquanto está sobre o efeito desse jutsu o ninja pode entrar na água pelo tempo que durar a armadura. ([u]Custo[/u]: 26 pontos) [color=royalblue][consome 23 Pontos de chakra.][/color] [color=lightblue][dá um bônus de +2 no Vigor do usuário. Enquanto esse jutsu durar o usuário pode entrar na água e se locomover como se estivesse na terra. A armadura dura, no máximo, uma quantidade de turnos igual a UM TERÇO da INTELIGÊNCIA do usuário.][/color]

[color=red][b]Suiton Mizuame Nabara[/b][/color]: O Usuário expele por sua boca uma substancia liquida e pegajosa, que impede o movimento daqueles que nesta pisarem. (30 Pontos)[color=royalblue][Consome 32 pontos de chakra][/color][color=lightblue][Qualquer um que pisar na substancia terá que ser bem sucedido em um teste onde sua FORÇA/2 + 1d6 é MAIOR que a INTELIGENCIA do usuário + 1d6.Uma vitima poderá ficar presa, no maximo, por 4 turnos na substancia. A área ocupada pela substancia é igual a 1 m² para cada 1 ponto de INTELIGENCIA do usuário, a área máxima de efeito é de 50m²(Não afeta pessoas que estiverem com Suimen Hokou no Gyou ativado ANTES de cair nesse jutsu.)][/color]

[color=red][b]Suiton - Suiryuudan no Jutsu[/b][/color]: Após executar inúmeros selos, uma coluna de água se levanta, ganhando a forma de um dragão de água que parte para atacar o inimigo. ([u]Custo[/u]: 27 pontos) [color=royalblue][consome 31 Pontos de chakra.][/color] [color=lightblue][Enquanto executa o jutsu o alvo fica vulnerável a ataques,recebendo -2 em seu Poder de Defesa por causa da quantia de selos necessárias para o jutsu. Causa 34 Pontos de dano + a INTELIGÊNCIA do usuário - o VIGOR da vítima. Esse jutsu só pode ser utilizado com uma fonte de água, como um lago, com mais do que cinco metro de raio.][/color]

[color=red][b]Suiton - Maikuda Mizu Saicho[/b][/color]: Esse jutsu cria pequenos geiseres de água que atacam o inimigo para proteger o ninja. ([u]Custo[/u]: 29 pontos) [color=royalblue][consome 33 Pontos de chakra e 15 por turno que for mantido.][/color] [color=lightblue][Enquanto esse jutsu permacecer ativo os geiseres atacaram o inimigo sempre que este realizar um ataque, o Poder de Ataque dos geiseres é igual a INTELIGÊNCIA do usuário + METADE da DESTREZA do usuário + 1 dado de 6. Se o geiser acertar o inimigo ele será lançado a dois metros de distância recebendo um dano de 19 Pontos + a INTELIGÊNCIA do usuário - o VIGOR da vítima. Esse jutsu pode ficar ativo por, no máximo, três turnos.][/color]

[color=red][b]Suiton - Hahonryu:[/color][/b] O usuário cria uma bola de água em sua mão, algo bem semelhante a um Rasengan, logo o ninja move-se rapidamente buscando atingir o inimigo com a pequena bola de água, que ao contato se transforma numa série de bolhas que explodem consecutivamente, causando grande dano. ([u]Custo[/u]: 30 pontos) [color=royalblue][Consome 34 pontos de chakra][/color] [color=lightblue][Causa um dano igual a INTELIGÊNCIA do usuário + 40 - o VIGOR da vítima.][/color]

[color=green][b]Suiton - Suigadan:[/b][/color] O ninja faz com que água se levante e atinja o oponente como se estivesse perfurando. A coluna d’água é muito imprevisível, pois surge bem aos pés da vítima logo sua esquiva é bem difícil. A coluna de água tem o tamanho de 8m e uma pressão absurda que atira a vítima vários metros para cima. ([u]Custo[/u]: 42 pontos.) [color=royalblue][Consome 60 pontos de chakra] [/color][color=lightblue][Causa um dano de 66 pontos + a INTELIGÊNCIA do usuário. Devido a sua imprevisibilidade dá a vítima um redutor de -3 no Poder de Defesa para escapar do Jutsu, além disso a pressão atira a vítima X metros para cima, onde X é igual a METADE da INTELIGÊNCIA do usuário do jutsu. No ar devido ao poder do ataque a vítima sofre um redutor para desviar do próximo ataque que lhe for empregado, um redutor de -4 no Poder de Defesa. Caso a vítima seja atirada X metros para cima e caia de forma “brusca” no chão, receberá um dano extra definido pelo juíz/moderador pela altura da queda.][/color]

[color=green][b]Suiton - Suirou no Jutsu[/b][/color]: Ninjutsu no qual o usuário usa a água para aprisionar o alvo, o usuário tem que manter o corpo tocando a prisão de água para que ela permaneça ativa, se o contato se quebrar o alvo é solto. ([u]Custo[/u]: 40 pontos) [color=royalblue][consome 35 Pontos de chakra e 14 Pontos por turno em que for mantido.][/color] [color=lightblue][A vítima só será solta caso o contato do usuário com a prisão de água seja quebrado. Enquanto estiver aprisionando seu adversário, o ninja não poderá sair do lugar, e manterá uma de suas mãos tocando a prisão, isso o impossibilita de usar jutsus que necessitem de selos, além de proporcionar um redutor de -4 em seu Poder de Ataque e de Defesa. O usuário precisa de uma fonte de água do tamanho de um tronco humano. O tamanho da prisão em si é uma redoma, um pouco maior do que o oponente aprisionado. Só se pode aprisionar um oponente por vez.][/color]

[color=green][b]Suiton - Suijinheki[/b][/color]: O usuário usa a água de forma a criar uma barreira que o protege de ataques como se fosse uma barreira sólida. ([u]Custo[/u]: 44 Pontos) [color=royalblue][Consome 59 Pontos de Chakra.][/color] [color=lightblue][O usuário é capaz de formar uma barreira de água que fornece um bônus de +6 no Poder de Defesa do usuário contra um ÚNICO ataque. Mas se o usuário estiver próximo (a menos de 9 metros) de alguma fonte de água (rio,cachoeira,lagoa,etc) o bônus concedido pela técnica é dobrado (ou seja,+12 no Poder de Defesa), além de suportar mais de um ataque usando da fonte de água presente no local como forma de manter a consistência da barreira. Porém, este bônus é apenas concedido se o Jutsu for criado a partir desta fonte de água. Cada ataque, além do primeiro que for suportado pela barreira, consome 21 Pontos de Chakra EXTRAS do usuário.][/color]

[color=green][b]Suiton - Daibakufu no Jutsu[/b][/color]: Um ninjutsu que usa o elemento da água, uma coluna de água irá cercar o alvo e ele é atacado por um grande e forte jato de água, podendo até afogar o adversário caso ele seja mantido por muito tempo debaixo do jato de água. Requer o uso de muitos selos. ([u]Custo[/u]: 43 Pontos) [color=royalblue][Consome 76 Pontos de Chakra e 19 Pontos por turno em que for mantido. Enquanto estiver mantendo o jutsu o usuário não poderá executar nenhuma outra ação.][/color] [color=lightblue][Ao final dos selos, a vítima é cercada por uma coluna de água que começa a se formar e se levantar, a.ssim mantendo a vítima presa cercada por água As chances de escapatória são maiores enquanto o usuário executa os selos e ainda forma a barreira, por isso o usuário recebe -2 no seu Poder de Ataque para acertar o jutsu no oponente. Depois que a coluna cercar por completo a vítima o usuário pode decidir desfazer a barreira e usá-la na forma de um ataque, fazendo com que ela caia em cima do inimigo e dando um dano de 54 Pontos de dano + a INTELIGÊNCIA do usuário - o VIGOR da vítima. Se for mantida presa a vítima ainda estará sujeita a ser afogada na barreira de água. No primeiro turno preso a vítma pode fazer um teste para escapar da coluna de água, se sua DESTREZA + 1 dado de 6 for maior que a INTELIGÊNCIA do usuário + 1 dado de 6 ela escapará. Se a vítima falhar nesse teste deverá fazer um segundo teste para resistir esse turno, se sua VITALIDADE + 1 dado de 6 for maior que a INTELIGÊNCIA do usuário + 1 dado de 6 ela não se afogará este turno. Após o primeiro turno os atributos do usuário são contados pela METADE. Se perder no teste de VITALIDADE a vítima de afogará e receberá um dano de 21 Pontos por turno que for mantida. Esse jutsu só pode ser mantido por quatro turnos.][/color]
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